1975年,罗兰·巴特写下短文《离开电影院》(En sortant du cinéma),谈论电影院影厅的黑暗,观众目光集中的放映屏幕,影厅的座位,观众集体在影厅空间内部的审美体验——而与屏幕上在播放什么电影完全无关。他说,“电影院的黝黑”是“极乐”的非社会性体现,“社会性的陡然迷失,然而随之并不重新散落于主体(主体性)、个人、荒僻处:一切都迷失了,不剩点滴。”观众在影厅中的数小时是被影像催眠的过程,电影的放映是观众对世界的感知的模拟。通过影像创造的世界,观众的“忧郁得以治愈”,精神感知到愉悦和享乐。如果说巴特对“离开电影院”的书写,是“迷影文化”的先声,是主体在精神层面之外对电影院的切肤性身体经验的话,那么现在的我们,“离开电影院”则是身体性的彻底脱离:我们不少人扪心自问,已经有多久没有进入电影院了?
从影片吸引力角度,一个有点违反互联网“政治正确”的观察是:电影行业近年来票房的降低,恰好与电影行业过分关注“观众”有关。且不要觉得被冒犯,因为身为影迷的你,已然不是电影商人眼中的“普通观众”了——影迷如果想让电影行业多在乎自己一些,恰好得少说一些“注重观众”的话,相反要鼓励他们做一些自我和创新的表达。
不过,“自我和创新的表达”在如今也很有风险,甚至风险比一部电影的票房惨败更大:观众“主观”上认为如今的影片质量不足,与观众逐步增长的批评思维和当今混乱而残酷的舆论场域有关。对性别、阶层、民族等社会议题的争议都非常极化,对电影进行立场上的批判,“一棍子打死”再次成为文艺作品不得不面对的梦魇。一部电影在进入到社会话题时,谈论的不是好不好看,不是艺术上是否成功,而是是否“老登”,是否为“权贵”张目,有没有“立场问题”,往往一个角度上的解读就可以判定一部电影在一个受众群体内部的“死刑”,大多数电影都争取不到社会各阶层的最大公约数,成为“全民爆款”更是无从谈起了。那么,这些问题真的与影片的客观质量相关吗,真的可以决定一部电影的好坏吗?在2024年,我恐怕不能给出一个明确的答案:认为艺术自尊自立的理想期待,面对如今立场先行的群体性文艺批评思路,显然是苍白的。
实际上,当今电影市场的现状是复杂的,参与因素是多元的,绝非少数网络KOL鼓吹的简单的“斗争思路”可以概括:他们口中那个故意“脱离群众”的电影人群体与“想看好电影”的普罗大众的深刻矛盾和仇恨,恐怕在现实中并不存在,他们也不能真正地代表“观众”。反过来,电影创作者“跟随观众”,唯观众论的失败,也是因为他们简单地把全国14亿观众看成了“铁板一块”,忽略了再大的观众数量,在14亿这个基础面前都是渺小的,“全民爆款”可遇不可求,绝不是能够在办公室里就轻易策划出来的。
因此,一些看似远离“影片质量”,并非从影迷群体出发的观察,比如票价、比如青年人恋爱需求的降低和娱乐方式的改变,恐怕更能触动为什么“爆款”越来越少,“圈外人”不进影院等问题的核心。更为直观地反映现实生活与社会痛点的短视频,在“圈外人”眼中比电影院有更大的吸引力,短视频随时可看,没有价格成本,对社会心理把握更为迅速准确,而这一切,都形成了近年来疯狂地向“现实主义关切”方向卷到死的电影行业的降维打击。你说你为了贴合观众喜好,搞现实社会题材,可哪怕到了《我不是药神》《第二十条》的级别,依然恐怕不如短视频在传播上有力。电影必须承认自己已经是个百岁以上的老人了,在追踪时代和社会热点的路径上,无论多么努力恐怕都会被甩得越来越远,此时,抛弃掉自己本身优势,让“圈外人”觉得进电影院和在家看电视、刷手机没有任何区别,又怎么能创造让“圈外人”涌进影院的爆款呢?
回到1895年卢米埃尔兄弟放映《火车进站》的那个光辉瞬间吧:电影从出生那一刻起,就拥有一个吸引观众走进影院、完成这一身体性行为的核心本质竞争力:创造奇观。
缺乏奇观:当前世界文化产业的集体症候
某种意义上,当今电影厂商对“追求全民爆款”的期待并不错,错的只是他们对“爆款”的理解有些过于狭隘,专注在了与观念或立场争端有关的社会议题层面,仿佛不引发全民“辩论”就不足以为爆款;然而,“爆款”可以是全民“讨论”而不是“辩论”,相比于制造争端,制造最大公约数可能才是“爆款”的存在本质。《战狼2》《流浪地球》《长津湖》《孤注一掷》这些“爆款”,其引发的社会讨论其实都是“共性”而非“争议”的,而类似跨年、情人节等档期上映的“营销事件”式爱情片,和《阿凡达》《哪吒》《封神》这类“特效大片”,其“爆款”更在于不引发“讨论”,只提供“奇观”罢了。
回顾中国商业电影发展历史,当今的国内电影市场存在某种路线上的“矫枉过正”:即因为过往技术、资金、思路方面的落后导致的部分失败,而过度地抑制了电影的“奇观”属性。诚然,在国内商业电影草创时期,有不少被观众批判为烂片的“国产特效大片”(其实回过头来看,其中也存在一些因为当时观众和评论界要求过高而被低估的案例),这些片子确实破坏了市场和观众的信任,但市场的反应显然是“过度”了,导致近年来国产电影在“现实主义关切”这条路径上一条路走到黑,越拍越像肥皂电视连续剧,高投资、高技术的“特效奇观”“工业电影”不再成为主流。而实际上,至少从近五年看来,观众对真正技术过关的特效大片是颇为欢迎的,IMAX影院的特效观影体验,恐怕才是当今电影院的核心竞争力。
观众对没有观念或立场争端的纯粹“奇观”的追求,与当今电影行业缺乏“奇观”的矛盾,也可以从另一个独特的角度得以证实,即近年来好莱坞电影在国内票房和影响力的极度下滑,国内观众已经彻底对好莱坞电影“祛魅”。翻开历史票房榜单,国内票房前三十名只有两部好莱坞电影(《复仇者联盟4》与《速度与激情8》),算上前五十名也只有十部。而前五十名还有十部,到了前三十名只有两部,前二十名只有一部的事实,正是对国内电影市场蓬勃发展过程中,好莱坞电影彻底掉队的直观反映:2023年全国前十里没有好莱坞电影,2024年全国前十里只有一部,而值得注意的是,在WTO的电影开放政策和国内票房不佳的“救市”心态下,实际上近五年来国内对好莱坞电影的引进是增长的,已经基本做到了“应引尽引”,甚至开始突破一些尺度,宣传起了“一刀未剪”,然而这一切的努力,也没有改变好莱坞电影在国内影响力极速下滑的现状。
而如果把北美市场纳入观察对比范畴,则更有意思的是国内电影市场与北美市场的品味差异,即在北美市场上已经失去吸引力的特效大片依然是国内观众的主流爱好,2024年唯一进入国内票房前十,拿下9.56亿元的《哥斯拉大战金刚2》,在北美只是一般水准(1.96亿美元);而在北美成为爆款,票房达到4-6亿美元区间的影片,如《芭比》《沙丘》《奥本海默》《魔法坏女巫》等,在国内不温不火,最高的《奥本海默》不过4亿元,《魔法坏女巫》甚至只有1420万元;甚至还有一些在北美“血本无归”的电影,到了要靠国内票房“回血”的地步。
这种品味差异一方面有关于两国不同的文化环境与审美差异,而另一方面其实也展现了两国在电影创作上的某种共性。众所周知,影评人制度是北美电影产业重要的一环,影片的媒体评论综合均分,对影片的票房和奖项有决定性的影响。近十年来,美国媒体的影评人的打分趋势越发“学院派”,重视影片的叙事属性,要求所有电影都回归叙事本质,也开始逐步忽略电影、尤其是商业大片的特效奇观属性。其中一个重要的代表即是漫威系列电影,以轻特效、轻视觉,而重人物塑造、重剧情节奏的特质,普遍地在媒体评分上占优,从而创造了商业奇迹。这一趋势固然有积极意义,但却显然造成了不少本来是以特效、场面为重的商业电影,为了追求好的媒体评价和优秀评价所带来的票房,将剧情、人物、情节写得无比冗长繁复,连《007》《碟中谍》这样的纯商业电影,都出现了“两小时文戏半小时场面”的荒诞场景,短期上似乎拿到了好评价好票房,但长期意义上如同疯狂卷“现实主义关切”的国产电影一样,丢失了电影核心的奇观属性,长远意义上丢失了对观众的吸引力。
其实,在如今大多数好莱坞主流影片都被引进的国产院线,好莱坞片票房不佳的原因非常简单:就是期待“好莱坞=特效”的国内观众如今进了影院却看不到足够的特效与场面,而好莱坞的文戏与国产电影相比又毫无竞争力所致,说到底,依旧是“缺乏奇观”。
无独有偶,被认为可以在21世纪取代电影的电子游戏产业,同样在近年来遇到了“奇观”缺失、玩法同质化无法刺激到玩家、游戏“不好玩”的问题,以至于西方电子游戏产业让一个来自遥远的中国的名不见经传的新工作室(游戏科学)的第一部作品(《黑神话:悟空》)冲击到了整个产业面临颠覆的地步。从厂商角度,2024年几无真正成功的欧美游戏3A大作,我们可以开出一张长长的失败名单:《自杀小队:杀死正义联盟》《星鸣特攻》《星球大战:亡命之徒》《龙腾世纪:影障守护者》,还有直接被玩家反噬到推迟到2025年的《刺客信条:影》,要么是有无数金牌前作的超级工作室,要么是索尼、育碧这样的大厂,要么是商业价值耀眼的超级IP,然而它们几乎统一陷入了“不好玩”的困境而被玩家抛弃。
自2021年5月索尼发行新世代主机Play Station5之后,我们几乎没有看到一部体现新世代游戏的“新”面貌、足以为PS5主机护航的“大作”,硬件跟上了,“软实力”却逐步崩塌:2024年为PS5护航的是获得TGA“年度游戏”的《宇宙机器人》,这几乎是个欧美厂商不以为耻、反以为荣的冷笑话。今年连续遭遇商业失败、股价崩盘几乎到了破产边缘的育碧,其制作人Marc-Alexis Côté被问及公司的未来发展方向时坦言:“目前游戏行业正经历重大变化,我并不知道未来五年行业会如何发展。我们需要找到玩家在哪里,这已经困扰我两年了。玩家在哪里?他们在玩什么?”
从媒体和社交网络的争端上看,似乎以保守主义男性为主的玩家群体对当今欧美3A游戏“多样化”特征的心理逆反是这些游戏失败的重要原因,但究其本质,还是欧美大厂研发水平的下降和对游戏新玩法研究的缺失。游戏变得越来越“无趣”了,已不再有独特的、创新的玩法,而只是一些既有的成功经验的无脑复制,出色的画面引擎已然不再能吓唬住玩家,在市面上可见的所有3A游戏都拥有了电影级别的高清画质之后,这些完全由用户调查大数据喂出来的商业流水线产品,已经彻底让玩家感到厌烦。除《黑神话:悟空》之外,今年引发欧美玩家较高关注的单机作品,也几乎都来自亚洲:《最终幻想7:重生》《龙之信条2》《剑星》《暗喻幻想》……欧美厂商对3A游戏玩法研发的敷衍程度,让更注重游戏乐趣和游戏设计的日式、或者说东方的游戏开发传统再获新生,一座充盈着东方美学与禅意的寺庙向欧美玩家打开,手持金箍大战云雾中的四大天王,真正的“奇观”为游戏市场带来了真金白银的力量。
其实,就和看似是因为“政治正确”纷争,实际上是缺乏让玩家奉为“奇观”的创新玩法一样,当今电影的失败也在于此——看似是因为舆论场上的争议,看似是因为经济、市场、社会的大环境,实则还是因为失去了真正让我们走进电影院,感受“迷影”,感受电影院为我们的身体、感官赋予独特魅力的能力,试图投机取巧、跟“社会议题”的风去创造爆款,而不是修炼自身,创造属于自己的议题,制造真正的“奇观”。那么,一个月后集合了《哪吒2》《封神2》《唐人街探案1900》《蛟龙行动》《射雕英雄传》《熊出没》这样的“纯特效大片阵容”的2025年春节档,也许是把我们拉回电影院的最后稻草——当然,也可能是国内电影行业彻底大洗牌的里程碑;成功与否,只看这些宣扬“奇观”的作品,能否真正为我们带来超越日常现实生活的“奇观”了。
我们都像是站在时代十字路口的瓦尔特·本雅明,在承认时代变迁的必然的同时,也对逝去的灵光与辉煌致以怀念:当我们“离开电影院”时,我们还是会如同巴特那样,从身体经验的角度,感叹影院带来的感官绝致,期望能够下次再来——在还能做一些反思和探讨的我们看来,就算电影行业肯定会消亡,无论如何不是现在;在这个现实直冲灵魂的时代,请让电影、以及一切文艺都超越现实飞舞起来。
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