【编者按】作为一本自创刊以来就把与大时代同频共振、与青年学人共成长作为办刊使命的综合性学术期刊,《探索与争鸣》于2025年迎来了创刊的第40个年头,并出版了“创造属于我们这个时代的新文化——《探索与争鸣》创刊40周年青年学人专刊”,力图更好地呈现新一代青年学人的学术新貌,一如既往为富于历史感、现实感、未来感的青年学术研究鼓与呼。
“澎湃新闻”获《探索与争鸣》授权转载专刊的部分文章,本文系围绕中国艺术研究院副研究员王玉玊的专著《编码新世界:游戏化向度的网络文学》于2024年12月3日举办的“优秀青年学人支持计划第五辑·王玉玊”研讨会的专家发言精要的下半部分。

杨玲
在“‘二次元一代’的经验变迁”研讨会上,祝东力老师提到二次元是抗拒三次元的逃避空间,是“被三维的现实压扁成的一个二维的世界”。我的观点可能恰好相反,我认为是二次元在挤压青年世代的三次元,或者说二次元在重塑年轻世代对三次元的感知。王玉玊的《编码新世界》一书,尤其是她提出的“二次元存在主义”,为我们理解这个塑造过程以及当代青年的现实感提供了一个难能可贵的入口。王玉玊认为,中国的“90后”和“00后”二次元人再度发明了“存在主义”,他们信奉“我选择,我相信,我行动,我创造自己的价值与信仰,我为由此产生的一切后果负责”。这种二次元存在主义在文艺作品中表现为“强大的‘二次元存在主义英雄’人物”,在个体生活层面则转化为“选择服从”与“选择相信”这两种实践原则。在现实生活中,年轻人会因没有勇气承担后果而选择服从社会秩序,但在网络亚文化社群中,他们会因后果较轻而选择相信。
“二次元存在主义”是一个让我着迷的概念。一方面,它似乎完美地解释了我在当下饭圈文化中观察到的一些现象,如为了偶像不惜与全世界为敌的“粉丝英雄主义”,或是“我可以不结婚,但我嗑的CP必须在一起”的执着妄念。另一方面,这也是一个让我充满疑惑的概念。作为一名亲身经历过“存在主义”热潮的“70后”,我好奇为什么思想也和时尚一样轮回,当代中国青年为何又选择了我这一代人曾经追捧、现已淡忘的存在主义哲学,甚至将其推崇为“人类最后一种生存方式”。
我的第一个困惑便是“二次元存在主义”在中国产生的社会文化语境是什么。虽然《编码新世界》大量引用东浩纪的理论,对日本另一位知名的亚文化批评家宇野常宽只字未提,但我以为“二次元存在主义”的概念和宇野常宽所说的“决断主义”颇有相通之处。宇野常宽认为,2001年前后,“强行选择某种核心价值”,即“相信想相信之物”的态度开始在日本社会流行,因为不这样做,就无法生存下去。“决断主义”的出现与2001年的9·11事件和小泉纯一郎开启的新自由主义结构改革关系密切。不同于宇野常宽将“决断主义”归因于具体的社会事件和进程,《编码新世界》一书在论及“90后”“00后”二次元人认同存在主义的原因时,仅笼统地提到他们“极端去政治化”的成长环境和“第一代数码原住民”的身份。但宏大叙事对于这两代人而言真的“从出生起就从未存在过”吗?数码媒介除了让真相“变得遥不可及”,就没有发挥过更积极的政治作用吗?
21世纪以来,无论是“超女民主”的争议、“什锦八宝饭”的出现,还是“二次元民族主义”“粉丝民族主义”和“粉红女权主义”的兴起,都表明新媒介技术的出现其实促进了新的政治参与形式的诞生。与进入后现代社会的日本不同,宏大叙事在当代中国并没有消亡(它怎可能消亡?),反而通过附身于选秀文化、CP文化、二次元文化和饭圈文化等各种小叙事获得了新的生命力。将过去二十余年中国社会在政治文化领域发生的变化仅仅概括为“极端去政治化”似乎有失公允。

《那年那兔那些事儿》
我的第二个困惑是:谁在信奉二次元存在主义,这个理念的受众是谁?《编码新世界》交替使用“中国的青少年受众”“‘90后’‘00后’二次元人”“‘90后’‘00后’的年轻人”等宽泛的代际标签来指涉二次元存在主义的信奉者。然而,该书也不经意地提到了“阶层”。作者在第285页写道:“前所未有的,选择的自由带来了巨大的不确定和不安全感,这就是‘90后’与‘00后’们(特别是大中型城市中产、准中产家庭中的青少年)所面临的现实。”为什么将阶层问题从字面和象征意义上放入括号?是否只有括号中的两种家庭出身的青少年才可能是“二次元存在主义”的拥趸?底层青少年,即便他们是二次元爱好者或“网络游戏产业中不容忽视的玩家主体”,也不会信奉存在主义?
我提出这个问题是因为我曾见过来自底层的二次元爱好者。2014年暑假,我去深圳调研打工文学,在龙岗工业区访谈到一位来自广西农村的“90后”流水线女工,她会在极为有限的业余时间里用手机观看动漫作品,尤其喜爱耽美向动漫。调研中,我还认识了另外一位在劳工机构担任志愿者的年轻女工,她是侦探小说爱好者,曾长期在百度贴吧“福尔摩斯吧”潜水。这些女工的经历让我意识到,在网络时代,任何亚文化都不会专属于某个特定阶层,尽管不同阶层与亚文化的关系必然存在差异。

耽美向动漫《天官赐福》
我的第三个困惑涉及王玉玊在阐述“二次元存在主义”的微观实践时所举的例证。王玉玊认为,“粉丝文化,特别是爱豆粉丝‘饭爱豆’的状态,最为典型地呈现了何谓‘选择相信’”,“追星与饭爱豆最本质的区别在于:许多饭爱豆的粉丝都清醒地知道,他所爱的是一个人设,而不是一个真实存在的人”,而追星族却“认为他们所爱的对象是一个真实的人”,“明星拥有人设这件事”被隐藏了。作为粉丝文化研究者,这个例子几乎让我感到“槽多无口”。首先,从上下文看,作者所说的“爱豆”显然指的是三次元真人,而非纸片人或虚拟偶像。为什么要用名人粉都(celebrity fandom)这样一个属于三次元的例子来论证“二次元存在主义”?其次,考虑到“爱豆”在中国并非一个独立的艺人类型,国内所有“爱豆”的最终归宿都是演员,我们如何能将爱豆粉和明星粉/演员粉做彻底的切割?再次,为什么要将明星粉视作对娱乐产业的造星机制一无所知的“萌萌人”?明星会“立人设”“崩人设”,难道不是娱乐圈的常识?所谓的饭圈“三忌”何时成了爱豆粉的专利?明星是现代社会中的悖论性存在,他们既是符号性的商品,也是有血有肉的真人。明星粉丝并非不了解人设和真人的区别,但他们依然选择“清醒的沉沦”。最后,爱豆粉真的只在意人设,不在意偶像本人吗?为什么中韩两国都有相当数量的“私生饭”,试图用各种手段侵入偶像的私人生活,窥探偶像的真实自我?
我的第四个困惑是“二次元存在主义”与重建社会共识之间的关系。王玉玊指出,“存在主义对主体的重建,是以彻底抛弃共识性为代价的”。而二次元存在主义“不仅无力解决社会共识体系的崩塌,甚至还加剧了这种分裂”,因为“越是无可确信的人”,越是容易陷入偏执和排外,导致社群内部或社群之间的纷争。针对“二次元存在主义”的负面后果,王玉玊将解决的希望寄托于某种抽象的“人格分裂”,即个体分裂为冷眼旁观的自我和激情投入的自我,前者有助于我们超脱社群冲突,后者则赋予我们在故事世界中继续相信和感动的能力。我对这个观点的疑惑在于,二次元青年为什么要背负重建社会共识的重担?当下,陷入“无可确信”的茫然状态的,显然并非只有二次元人。钱理群老师在2024年的一个访谈中提到,“我们正处在无真相、无共识、不确定的时代”。钱老师使用的这三个修饰语的顺序很有讲究,首先是“无真相”,然后才是“无共识”。今天重建社会共识之所以变得不可能,首先还是因为真相的不可见,仅靠个体理性与感性的合理分配,根本无法解决这种结构性问题。另外,我对在文化领域寻求共识的必要性存疑。在我看来,让每一种亚文化都有生存的空间,可能比遵循某种强加的共识更有意义。
就目前的社会境况来看,“重建附近”可能比“重建共识”更具可行性。项飙的“附近”概念也受到存在主义哲学的影响,他将“附近”看作一个有着绵密而复杂的社会性的空间,是社会主体的物质基础。在一个严苛而扭曲的社会中,我们可以建立一个适宜的小环境,一个可以抓得住的、可以喘息的地方,“在无法改变总体情况的时候”,我们还可以“从‘附近’找到一点改变的力量”。“附近”的概念与女性向亚文化社群倡导的“圈地自萌”有异曲同工之妙,二者都是努力在一个总体不利的环境中开凿出一个团结和自我赋能的场域,一个宇野常宽所谓的“中间共同体”。宇野常宽试图用这种既非“自我意识世界”,也非“国家和社会这样的宏大世界”的中间共同体超克“决断主义”的暴力。
项飙称“附近”的建设最重要的是“日常性”,在日常中习得民主的能力,实践“生活的智慧”,重新获得现实感。而宇野常宽也强调要在日常中去发现变革的可能性和个体的力量。无独有偶,近期中国同人社群里也出现了“回归日常”的呼吁。2024年10月20日,微博用户“不吃药的奶奶”在个人账户上发布了自己设计的一款文字冒险游戏《同人女大逃杀之你被网暴了》,围绕一个虚构的抄袭事件,呈现了网络同人社群中“一念天堂,一念地狱;一念女同,一念死敌”的复杂生态。该游戏在短时间内被转发了1.4万次,在同人社群中引发广泛共鸣。饶有意味的是,这个游戏设计了一个“最普遍的结局”,大部分人玩到最后会看到“网上那些乱七八糟的事,能不参与就不参与了吧”的表述。博主也在回复中表示:“希望大家玩过游戏后都能去爱现实生活里真实的人!!”日常、“现生”、真人俨然被当作同人女的终极救赎。
如何从腥风血雨的虚拟世界回归“平稳的日常”,如何在迷恋完美的纸片人或“爱豆”的同时,也接受有缺陷的三次元普通人,如何在“赛博家人”和线下人际关系之间保持平衡,可能是“数码原住民”们需要面对的难题。与其忧虑社会共识的重建,二次元存在主义不妨首先处理这些更切己的生存问题。
数码人工环境:从哪来,到哪去(秦兰珺、中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所副研究员)

秦兰珺
《编码新世界》讲的是一种“数码人工环境”中的新的文学生成方式。对于这样的文学,故事生成的底层逻辑不再是塑造典型或模仿自然,而是人物设定与世界设定的半自动演绎。我尤其喜欢书中“在脑海中按下开始按钮”这个表述:“每一个模块都包含它的初始值和算法,所有模块井然有序地组合在一起,我们在脑海中按下开始按钮,所有模块便运行起来……世界法则乘以人物性格,就运算出了万千悲观传奇。”如果赞同“无论对于机器还是生物,通讯和控制里的诸多问题在本质上是统一的”这一控制论时代的基本假设,那么,“脑海”就不仅意味着人脑,也意味着电脑,甚至就连我们生活于其中的物理世界本身,也能被看作一台超级计算机。这或许也意味着,“在脑海中按下开始按钮”这一事件,“人工环境”以及从中涌现出的万千悲欢传奇,指向的不仅是“游戏化向度的网络文学”,还是一种控制论时代远超文学范畴的经验生成模式。
这种模式对于我们究竟意味着什么?我将对“数码人工环境”进行一个十分简单也远非全面的媒介考古,借展现不同“脑海”意义上的数码人工环境,探索“设定”在创造另类经验上的多重潜能,以及数码人工环境的破壁可能。
在人脑中按下开始按钮:几何系统与人工环境
“人工环境”并非网络时代的专利,这种“给出设定,然后自动运算”的运作机制,可以追溯到一种开启并贯穿西方文明的数学思维(欧几里得)。今天以计算机为代表的自动化工具,正是这种数学思维的产物,而又是计算机及其承载的数字文化,把“人工环境”的运作机制带给文学,这才通向了游戏化向度的网络文学。我把“人工环境”的家谱造到几何系统,不是为了把数学的确定、严格和“真理”头衔硬套给文学。恰恰相反,如果“宏大叙事”对于当代青年变得可疑,那么,欧氏几何到非欧几何的发展,以及与此相伴的“确定性的丧失”,恰恰在认识论上开启了“宏大叙事”崩塌的序幕。克莱因在《数学简史》中这样描述这一序幕:“他们发现几种不同的几何学同等地与空间经验吻合,但它们可能都不是真理。显然,自然界的数学设计并不是固有的,或者如果是的话,人类的数学都未必是那个设计的最好诠释。开启真理的钥匙失去了,这一事实是降临到数学头上的第一个不幸的事件。”当几何学从神圣庄严的“自然”真理变为基于不同设定的“文化”游戏,当人们能以“人工发明”而非“自然发现”认识几何学时,与确定性的丧失如影相随的,将是多元世界的释放。或者,这里套用《编码新世界》中的说法:几何系统从唯一世界的“真理”变成平行世界的“游戏”。“平行公设”只是欧几里得的世界遵循的一个世界设定。此外,还有“无穷无尽的应然与或然”。

欧几里得
在电脑上按下开始按钮:人工生命与人工社会
计算机发明伊始的首批智能应用方向之一,就是作为数学家“脑海”的延伸,开展包括几何证明在内的数学证明。但几乎同时,人们也开始了模拟生命乃至社会的探索,这就有了比起单纯的数学人工环境,与我们讨论的主题更近的人工生命和人工社会。进入这两个问题,我们不妨从“数码人工环境中的动画”这个人工生命和人工社会在动画创作领域的应用说起。数码人工环境中的动画,并不像“数码人工环境中的网络文学”,有“宏大叙事崩塌”这么壮阔的起源背景。它的产生最初或许只有一个十分简单的动机:偷懒。在计算机动画的创作中,让人类以传统关键帧的方式自上而下地为森林中的每片树叶、大海中的每条游鱼设计动画,十分费时费力。那么,为什么不换一种思路,让一个有着多元自主行为体的“世界”自下而上地“生长”出来呢?“晓媛的鱼”就是将人工生命的方法发展到数字动画创作中的一个例子。这种方法通过建构人工动物,创作自主行为体(agent),模拟自然界动物个体的形态、运动、行为和社会活动。该方法的关键,就是建立动物的运动、感觉和行为功能模型以及动物生活的海洋环境模型。

涂晓媛著《人工鱼-计算机动画的人工生命方法》
上述数码人工环境中的动画创作之所以可能,离不开人工生命以及与之相伴的人工社会。1950年代以来,为了研究像生命那样自我繁衍的系统,冯·诺依曼等信息科学家提出并发展了被称作“元胞自动机”(cellular automata)的模型。早期的元胞自动机是一种由众多格子及其状态改变规则构成的简单系统。许多格子(即元胞)以特定方式排列,每个格子只有几种可能状态,由临近格子的状态决定其下一刻是否改变、如何改变。给系统中的格子随机赋予一个初始状态,所有格子就会根据规则运算自己下一步的状态。随着系统运行,无法预测的“模式”(pattern)从中涌现出来,并呈现“繁衍”态势。信息科学家由此证明,像生命这样的复杂现象是可以从混动边缘涌现出来的。后来“元胞自动机”的思路经几代人努力,发展出了人工生命这一信息科学的新领域。人工生命研究的是具有自然生命系统行为的人造系统,它理解生命的路径是抽取生物现象中的基本动力规则,并在计算机上重建生命现象。这一生命科学的信息科学路径,为研究自然生命提供了新方法,也为可能存在的新生命形式提供了探索路径。不难想象,从人工生命的研究进路中,又十分自然地发展出了人工社会。人工社会的核心是基于智能体的建模、模拟和分析。从具有一定自主性、社交能力乃至演化能力的智能体的互动中,个体微观模型将逐步产生具有全局性的整体社会规律。
我十分简要地介绍了两种控制论时代典型的内容和经验生成形态:人工生命和人工社会。虽然很难找到事实上的直接证明,但我认为,“数码人工环境”作为游戏化向度的网络文学的想象力环境,正位于人工生命和人工社会的逻辑延长线上。这些以“人工”打头的生长环境,共同继承了几何系统“给出设定,自动演绎”的自律气质,也在某种程度上收容了非欧几何“修改设定,另类演化”的变革潜力。铺垫至此,我终于可以向这个支撑了二次元文化的“数码人工环境”,小心翼翼地提出这样一个问题了:这个以另类方式创造另类经验的“按钮”,可以出现在脑海中,可以发生在屏幕上,在什么条件下,它才有可能生长在更广阔的大地上?
在大地上按下开始按钮:数码人工环境的僭越与可能
再次重申,本文为“数码人工环境”造家谱,并不是为了把文学艺术还原为数字程序,游戏化向度的网络文学是“文学+数码人工环境”的产物,人工环境和文学会共同在其中发挥作用。因而,不同于人工社会、人工生命等纯模拟系统,来自“文学”的基因会把更多“人”的因素带给游戏化向度的网络文学,让人机互动中的网络文学生成更具差异性、情感性、社交性、精神性的经验表达——“在脑海中按下开始按钮”,即便面对同样的人设、世设,每个人的“脑海”“脑洞”“脑回路”也会不同,理解设定和运算模块的方式也会不同,生成的故事也必定会千差万别。
我冒着被误解的可能,在这里讲述“数码人工环境”在信息科学中的前传,最主要的动机其实是找到这些“人工××”的共同特征,把其中“制造另类经验”(另类几何、另类生命、另类社会、平行宇宙)的这条线索及其生成逻辑,作为“人工××”的本质特征提取出来。最终,我希望向王玉玊这位二次元一代的自我立法者提出的问题是,这种创造另类经验的“世界实验”,是否可能超出脑海、溢出屏幕,在更广阔的“大地”上生成?
之所以提出这个问题,是因为在这个想象力匮乏的时代,我们不仅需要更多面向可能世界的想象力实验,更需要这些实验超出“养成”它们的大脑、电脑等各种“实验室”,在更广阔的领域发生。但当我尝试这样提问时,立刻就会遇上“二次元存在主义”的提醒。是的,选择服从或选择相信,这种排他性的命题表达式,意味着二次元一代恐怕更愿把“选择相信”的状态及其承载的爱、主动性和行动力,“圈养”在脑海、屏幕及其背后的部落文化中。如果我们共情并尊重这种被原创性地命名为“二次元存在主义”的生存策略,那么,这些在今天弥足珍贵的“另类经验”和“世界实验”,就真的只能被“压”在纸上、锁在屏里、缩在圈内发光发电吗?
我们不妨对二次元一代“选择相信”的那一半展开想象,为此,我们需要从“二次元存在主义”本身入手。正如《编码新世界》所言,让二次元一代的经验成立的一个重要能力,是一种“知其为假,但感知为真”的假定性信念。这种位于游戏化向度的网络文学背后的信念,建立在“这是游戏”的元话语上。贝特森(Gregory Bateson)对“这是游戏”这句话做过精辟分析,他认为人们的日常交流同时在几个逻辑层发生。如果话语对象是言语本身,这样的话语就是元话语。“这是游戏”是一种典型的元话语。它一方面要求玩家在话语层“认同规则、认真游戏”,另一方面又在元话语层提醒玩家“不必当真,不过游戏”。这种话语和元话语层的背离,让游戏位于一种“必须认真,但又不必认真”的存在论状态。我认为,正是这种存在论意义上的悖论,支撑了“二次元存在主义”那“选择相信”的半壁江山,也注定了其“不够幸福的生活方式”。
那么,“这是游戏”,这种在“选择相信”的底层运行的元话语,真的只能维持在“这是游戏”的陈述式吗,它是否有可能变为“这是游戏吗?”的疑问式,通向更广阔的大地?提出这个问题,受到了另类现实游戏(Alternate Reality Gaming,后称ARG)的启发。ARG之所以被称作“另类现实游戏”,是因为它虽主要依托屏幕发生,但游戏内的事件会溢出游戏,触及游戏者的“现实”生活。换言之,ARG的游戏时间与物理时间同步,游戏空间与生活空间重合,它刻意混淆游戏内外的经验。在这里,游戏世界依旧存在,但它与现实世界存在着众多重合,经验由此呈现出一种“游戏并现实”的暧昧结构。因此,对于ARG,更恰当的元话语,或许不是“这是游戏”的陈述式,而是“这是游戏吗?”的疑问式。“云如死灰实不枯,逢场作戏三昧俱”,它带着“人工环境中孕育的游戏基因”,又因底层逻辑的模棱两可,向着更广阔的大地敞开。这也意味着,对于ARG,经验生成的逻辑不止于像“游戏文”那样,让用户“穿越”进游戏,在设定的保护下展开各种实验;也意味着“将游戏进行到底”,以适当方式、在适当时机,把唯一的生活本身,变成那个大写的游戏。

《 Halo 2 》的特别版光盘,完成了 ilovebees(ARG游戏)的玩家都可以去特定的线下店说出暗语,拿到这张盘。
我十分好奇,在当下的语境中,这种建设性的“游戏并人生”是否可能?在这样的“游戏并人生”中,“在大地上按下开始按钮”的事件,又是否会发生?最终,更多的另类经验和社会实验,又是否有可能从这样的“游戏人生”中演绎出来?
“00年代”的两种想象力(耿弘明,清华大学人文学院写作与沟通教学中心讲师)

耿弘明
21世纪初的某天,华北小镇:一个刚卖完批发服装的个体户,在网吧里读完了《白夜行》;一个在建筑工地打杂的年轻人,在晚上玩完《仙剑奇侠传》后开始翻译日本轻小说;一个下岗的中年人,在BBS上激烈讨论弗洛伊德的哲学……对于少年时的我,计算机就像一个任意门,打开后,混沌的北方县城风景忽然被异世界入侵:PC街机厅里的《拳皇97》,修车铺后的网吧里的《暗黑破坏神》,彩票店旁边的电脑培训班里偷偷看的《新世纪福音战士》,小饭馆二楼网吧包夜时下载的《最终幻想》,以及那些来自遥远国度的哲学家黑格尔、尼采、叔本华,在砖瓦厂的烟囱下,在修车铺的轰鸣声中,在理发店的广告音乐里,悄然渗透进这片热闹又混乱的土地。
而当我们把镜头从华北小镇移到华北的国际化大都市北京,另一些不同的状况又出现了——新一代少年,这些“新世纪福音战士们”,纯粹地享受着游戏、动漫、网络小说,它们已经开始源源不断地提供轻幻想与白日梦,让中国的想象力和东京、巴黎、纽约同步。那些曾经在四合院里、在胡同口讲述的武侠故事,那些在1980年代风靡一时的琼瑶剧,那些充满市井烟火气的电视连续剧,都在悄然退居二线,成为父辈们怀旧的对象。新的想象力以一种全然不同的姿态涌现:它们不再需要沉重的历史感,不再执着于家国情怀,不再围绕着世俗生活的悲欢离合。在中关村的电子城,在五道口的咖啡馆里,年轻人们沉浸在一种更为轻盈、更为自由的幻想中。他们玩的游戏可能是东京发布的最新版本,追的动漫与秋叶原的御宅族同步,写的小说完全不需要借助传统文学的叙事框架。幻想的源头不再是乡愁或者革命记忆,而是赛博朋克的霓虹街景,是平行宇宙的无限可能,是虚拟偶像的梦幻舞台,是跨越次元的恋爱故事。

虚拟偶像的梦幻舞台
这些新生代的想象者们,他们的精神原乡可能在东京的动漫工作室,在巴黎的游戏开发公司,在纽约的科幻作家笔下。他们完全跳过了本土文化的承接期,直接与全球的想象力网络相连。在他们的创作中,中国元素可能只是众多可用素材中的一种,就像他们会自然地混用日本的二次元美学、法国的艺术电影质感、美国的科幻构想。然而,这种想象力并非轻飘飘的,它连接着虚拟世界与虚无主义的二元性,享乐的同时也充满了废墟意识,是世界整体的技术进步与相对主义价值的体现。这也正是王玉玊提出“二次元存在主义”的生命背景。多年以后,这样的经验会与文化研究的想象力有关。
第一次翻开王玉玊的《编码新世界》时,我产生了一个微妙的认知:它的经验与想象正源自上文提及的第二种想象力。尽管我们年龄相仿,但却存在着某种代际差异。这种差异并非源于客观时间的推移,而是源于主观时间的折叠。代际的形成,某种程度上是一种文化感受力的分野,而且,它不遵循简单的叠加算法:两个人可能形成三个代际,三个人可能形成五个代际。这种代际差异最鲜明地体现在我们对网络文化的想象方式上,王玉玊的著作展现了“00年代”特有的赛博朋克未来主义想象力,这种前瞻性的视角令阅读变成了迷幻美妙的思维旅行。
最让我印象深刻的有如下两个层面。第一,很多当代中国的虚拟世界案例无形中与欧美先锋理论产生了有趣的对话,且丰富了旧理论的维度。例如,她描述了哔哩哔哩网站在《你的名字》抢票过程中发生的事情,当成千上万的观众在《你的名字》放映的特定时刻聚集,通过弹幕进行互动时,他们创造了一种独特的“同时性”体验。这种体验与18世纪报纸阅读所创造的民族意识有着惊人的相似,却又展现出数字时代特有的深度与广度。如果说晨报阅读仪式让每个公民想象着与千万同胞共同生活在“均质的空洞时间”中,那么,弹幕文化则让这种想象具象化为可见的符号洪流。在这个虚拟的朝圣仪式中,每个参与者都能直观地感受到其他“教众”的存在,尽管他们彼此素未谋面。这种数字化的共同体想象,突破了地理的局限,超越了传统民族国家的边界,在网络空间中建构起一种新型的认同纽带。弹幕不仅是一种交流方式,更是一种仪式性的实践,参与者们由此在虚拟空间中确认彼此的存在,共同编织一个想象的共同体。再如,在谈论网络黑话系统时,她指出了无语音黑话这种形式。举例来说,火星文等并无声音,依赖纯粹的视觉符号运作。符号不再服务于某个稳定的所指,而是在无休止的差异运动中不断生产新的意义可能。这种实践远比表音文字更能展现书写的根本特性:它永远处于对自身的否定之中,在这种否定中产生意义。网络黑话系统通过对传统语言秩序的颠覆,揭示了符号系统内在的生产性与创造性。

《你的名字》剧照
第二,王玉玊不自觉地开始原创理论、发明概念。王玉玊这本书对虚拟世界的论述极其精准、精彩、精到,她是第一代纯粹的虚拟世界原住民,不需要“想象”赛博空间,她在其中长大,在其中冲浪,以及在其中戏水、溺水。对她来说,这些文化不再是书斋中的密闭之物,而是与日常生活纠缠在一起的敞开物。因此,这种概念原创与理论原创不是刻意为之、主题先行,而是行于所当行,止于不得不止。不过,这种经验优势同时也带来了挑战:如何将这些第一人称的体验转化为可共享的理论洞见?如何在保持经验真实性的同时实现概念的提炼?她做了非常有价值的探索性工作,例如“二次元存在主义”这个概念的提出。首先,这个概念不是照搬和套用存在主义。相反,它是在存在主义之后,是生存于分析哲学、结构主义、后现代、后人类、御宅族哲学冲击过的人文共识废墟下,是计算机构建的虚拟世界成为生存方式后,作者提出的关于选择、自由与责任的概念。其次,这一概念唤起了新生代的共识。除了网络论坛上,笔者曾在学术会议上听到非文学学科的青年学者引述这一概念。它以青年群体热衷而年长群体困惑的状态出现,这也正是新的有生命力的概念诞生之初的常态。最后,这一概念呈现了可待后来人继续阐释的理论深度空间。存在主义之后,那些消解主体性的哲学如福柯、拉康、哈拉维的理论,真的没有提供一种主体性哲学么?如果有,它们又与二次元存在主义有什么关联?这是我非常困惑的问题。
中国本土文艺理论的未来可能在哪里?我授课时曾戏谑地表达过如下观点:最有理论原创力的,是法国理论家、美国后人类、日本御宅族与中国网友。而学者要在这种经验的基础上做进一步的事情,即类似于当年东浩纪的工作。这让我回想起大量求学时的经验,讲西方思想理论的老师们都会谈一个问题,即中国文论的失语症:我们都在学西方,我们何时能有自己的理论和概念?而古代文论的老师,则会提一种办法——复兴古代话语,或完成古代文论话语的当代转化,从而治疗今天的失语症。其实,失语症不是忘了过去,而是不知道怎么表达今天。治疗失语症的关键不在于回忆,而在于创造。我们需要的不是一味地复制古人的表达,而是要有勇气用我们自己的方式来表达当下的经验。这可能会显得笨拙,可能会不够文雅,或者在一段时间内不被重视,或居于边缘。
这本《编码新世界》就展现了一种由经验生成理论的能力。这种能力也依赖于这种想象力的边缘性质。上文提及的两种想象力其实都带着某种“边缘性”的特质。20世纪90年代末的城乡接合部是地理和文化意义上的边缘,而“00年代”的赛博朋克想象在某种程度上也是全球文化体系中的边缘——它既不完全属于本土经验,也不完全属于西方叙事。这种双重边缘性造就了独特的创造力:城乡接合部的迟钝想象力产生了一种近乎魔幻现实主义的观察视角,而赛博朋克的想象力则创造了一种混杂的未来主义美学视角。它们都帮我们在漫长、枯寂、寒冷的青春期寻找一种和冰冷的现实对抗的力量。由此,这两种想象力都在寻找一种“另类未来现代性”的可能。在这个意义上,无论是城乡接合部的“迟钝”,还是赛博朋克的“超前”,都可以被理解为对主流现代性叙事的一种创造性背离,都与主流时间、钟表时间有明显差异。
如果说,中国当代文艺理论有创造性的可能,那么,它可能就来源于这两种想象力与一种时间性。米尔斯在《社会学的想象力》中强调个人经历与社会结构的连接,但在当代中国的语境中,这种连接已经变得更为复杂。个人不仅要联系本地的社会结构,还要同时与全球的想象网络建立关联。这就形成了一种“多重想象力”:既要理解楼底下卖煎饼果子的大爷为什么总是听评书,又要明白为什么隔壁网吧里的少年会对EVA的机甲设定如数家珍。
如果说我对王玉玊这本书有些批评,这种批评也集中在这一维度。王玉玊天然地站在了未来想象力的立场上,这种位置是无比可贵的、充满创造力的,她处在接口内部的世界、计算机内部的世界、纯粹的虚拟世界里。如果说得极端且刻薄一点:她的痛苦没有溢出计算机的象征屏幕。然而,在20世纪末到2010年之间,中国的巨大的时间的褶皱性也在外部徐徐发生着。20世纪末与21世纪初恰好处于这个褶皱的核心位置,它既不完全属于传统,也未完全进入现代,而是处于一种特殊的“迟钝”状态。这种状态的典型体现就是我最初接触网络小说的方式:通过纸质版的盗版书,而非电子阅读。那些印刷在劣质纸张上的《亵渎》《小兵传奇》《诛仙》《坏蛋是怎样炼成的》《极品公子》《寸芒》,其封面设计融合了独特的乡村连环画和挂历美学,成为这个过渡时期的文化见证。再如,“00年代”的大城市,虽然由于文化的全球化而拥有了赛博朋克想象和“超前性”的时间感知,但这种跳跃式的发展特质,仍旧伴随着卤煮火烧、工业转型、热播电视剧、青春文学、奥运会、拆迁与房地产同时存在,虽然或许不在某一个人的生命经验里,但在一个班级里,在一条巷子里,在一个街区里,如何把这种同时发生的时间维度进行一种精彩的描述和理论的提炼,仍旧是未完成的工作。

《小兵传奇》《诛仙》封面设计
这印证了那个经典的观察,在中国,前现代、现代、后现代是同时发生的。这种经验也许预示着一种新的社会学范式的可能:两种想象力的打通,或者说,两种想象力通过折叠而构成某种拓扑链接。它不再执着于寻找单一的解释框架,而是试图理解这种多元并置的状态本身。就像贾樟柯电影中腾空而起的楼宇,这种想象力既带着深重的地气,又随时准备起飞,它提醒我们,在研究当代中国社会时,需要同时具备接地气的观察力和跨越次元的想象力。这不只是王玉玊自己的问题,也是文学批评与文化批评的方法论的问题,如果拒斥社会学和人类学的方法,它的优势可能无法发挥,它的局限也不可避免。同样,这也是信息爆炸的问题,世界图景由更丰富的信息构成,在这个时代,已没有人可以对全景进行充分的体验。而这两种想象力的打通与折叠,或许正是理解21世纪中国社会变迁的一把钥匙:它告诉我们,变化不仅发生在可见的物质层面,更发生在人们思考和想象的方式上。那些在网吧通宵守候的少年,那些在电子城徘徊的青年,他们的精神世界早已超越了地理和文化的界限,形成了一种新的存在状态——不只是二次元的“存在主义”,也是N次元的“政治哲学”。
第四部分:游戏化向度的文学与批评
文学的游戏性还是游戏化(李洋,北京大学艺术学院教授)

李洋
欧美电子游戏研究可粗略分为三个阶段。第一个阶段从20世纪90年代中期到21世纪10年代初期,这个阶段以商业娱乐游戏为主要研究对象,核心内容是建立游戏的本体论。我们可以用埃斯本·欧塞特(Espen Aarseth)在2001年《游戏研究》(Game Studies)创刊号上发表的《电脑游戏研究元年》(“Computer Game Studies, Year One”,2001)和伊恩·博格斯特(Ian Bogost)写的《游戏研究十五年》(“Game Studies, Year Fifteen”,2015)这两篇文章概括这个阶段,即电子游戏本体的所谓“叙事论”(naratology)与“游戏论”(ludology)的论争。第二个阶段从2010年开始,主要研究对象拓展到“功能游戏”或“严肃游戏”(serious game),这是指那些主要目的不是娱乐的游戏,即被设计出来用于教育、训练、医疗、军事等所谓“严肃”的目的。这个阶段拓展了人们对电子游戏的认识,丰富了游戏的历史研究。2020年代后期,电子游戏研究进入第三个阶段,我称其为“游戏化”(gamification)的阶段,所谓“游戏化”是指将游戏设计元素和游戏机制应用到非游戏场景,在非游戏环境中使用游戏元素,用游戏思维和游戏机制来解决现实问题,提升用户或消费者的参与度、积极性和体验。拉普兰大学的麦科·维萨(Mikko Vesa)2021年主编出版的《有组织的游戏化——晚期现代性中的游戏化理论与实践》代表了这个阶段的主要议题与方向,他提出,“游戏化被视为一种干预手段,即利用来自游戏设计的理念,以修正某些原本不具有游戏性或可玩性的内容……这项研究尚处在萌芽阶段”。游戏化不再把电子游戏视为历史或现实的再现媒介,而关注电子游戏对非游戏现实的影响,这体现在大量电子游戏元素的应用,比如公司管理、数字应用中引入积分系统(points)、等级机制(levels)、成就系统、排行榜(leaderboards)、任务挑战(challenges)、进度条(progress bars)、虚拟奖励(virtual rewards)等手段,电子游戏中的玩法、机制、叙事、数值化和竞赢等被引入非游戏的经济活动和现实生活。游戏化的提出,打破了电子游戏本体论阶段建构的封闭的系统论的游戏定义,不再强调电子游戏的程序、文本、机制和叙事的特定性,而强调游戏对现实的改造和转化。

因“多儿劝学”出圈的游戏化外语学习APP多邻国
那么,游戏化会撼动此前泛二次元文化研究建立的基石吗?王玉玊在《编码新世界》一书中系统梳理和分析了电子游戏对网络小说的影响,在论述过程中,她频繁地交错使用两个概念:“游戏性”与“游戏化”。这两个只有一字之差的概念,她似乎没有给出清晰的定义,但是二者的区别恰恰可以引出新的问题和方向。游戏性,是指一种内在的属性,如果小说获得了游戏性,那么与电子游戏共享了相同的本质,二者不存在根本差别。而游戏化,则指用游戏的机制、玩法对非游戏领域进行改造,如果说网络小说受到游戏的影响也算是一种“游戏化”,那么,这一表述恰恰暗示小说与游戏之间存在根本差别。
很显然,电子游戏与网络文学并非两个平行发展、井水不犯河水的领域,电子游戏对网络小说创作已经产生了持久、深刻的影响。王玉玊认为,它们统一于泛二次元文化的系统,“泛二次元的网络亚文化是由无数小亚文化社群构成的,每一个小亚文化社群都有自己的社群共识,形成了内部的人工环境。而游戏化的网络文学,就坐落于这数不尽的人工环境之上”。因此,电子游戏对网络小说的影响,不仅是一种通常意义上的媒介再现关系,即小说把电子游戏作为新的题材和故事,游戏更是从角色到叙事机制为网络小说带来了彻底的范式革命。
最为突出的特征是小说从游戏中引入了通过数值来推动故事情节的叙事手法,为网络小说带来了“数值化叙事”。“为天地万物赋值”“始终是游戏化的网络小说的整体倾向”。这种“数值化叙事”与传统小说相比有两个显著特点。其一,数值化带来了新的叙事张力,读者不仅关心“发生了什么”,还会关心“数值会怎么变化”,比如在《惊悚乐园》中,经验值、游戏币等数值的变化,本身成为这部小说的一条独立叙事线。其二,数值化为叙事的进度提供了客观的度量系统,通过具体的数值变化,读者可以清晰地感知到角色的成长和故事的推进。小说还从游戏那里引入了新的世界观建构模式。小说通常需要与现实保持某种程度的相关性,即使是奇幻作品,也往往需要遵循某种“现实逻辑”。而游戏则可以完全建基于自身的规则,这种内部自洽的世界观改变了网络小说,比如小说《天外非仙》中出现了四季并存的设定,作者完全不需要向读者解释为什么。王玉玊还细致地分析了小说如何从游戏中引入萌要素来塑造“半自律”的人物。一般来说,小说倾向于通过成长性的人物塑造,让角色随着经历而不断改变。但游戏为小说带来一种“半自律”的角色,他们通过萌要素的组合构建起来,这些角色的行为模式是相对稳定的,比如《鬼服兵团》等网络小说中的人物。萌要素概念源自日本动漫文化,被东浩纪阐释为数据库消费的重要概念,指一系列固定的行为模式的集合,构成了小说中角色的基本特征单元。这些要素像数据库一样可以在不同角色、故事中反复使用。“在宏大叙事解体之后,使故事得以成立的新模式:无数萌要素构成一个庞大的数据库,萌要素的组合产生(以角色为中心的)故事,人们不再消费故事背后的宏大叙事,而是转向消费这一数据库。”萌要素解决了数值化叙事中的多样性问题,它不需要现实逻辑的支撑,以审美而非道德判断为目的,具有高度的可组合性和可移植性。小说引入了萌要素作为人物塑造的手段,让角色特征更鲜明,人物创作更模块化,读者理解起来也更便捷,而且更容易实现跨作品的应用。

《惊悚乐园》
我们很难说网络小说具有游戏性,尽管游戏元素对小说产生了深远影响,但二者仍有各自无法替代的特性。小说可以深入探讨人物的内心活动,能够展现复杂的因果关系,有更大的叙事自由度。但游戏则适合提供直接的互动体验,构建完全自洽的规则体系,通过机制本身讲述故事。“游戏导向”的写作带来了新的叙事形式,传统小说追求完整的因果链条和首尾呼应,而游戏化写作更类似于“串珠式”结构,每个任务或副本都是相对独立的叙事单元,可以不断延伸。这种形式既丰富了小说的表现形式,也凸显了两种媒介各自的价值:它们既不是完全对立,也不能完全替代对方,而是在相互影响中发展出了新的可能性。在《惊悚乐园》(作者三天两觉)中,主角封不觉在游戏《惊悚乐园》中扮演替身角色疯不觉,体现出游戏化小说的数值化特征及其副本结算系统;在女频修仙小说《一世倾城》(作者苏小暖)中,纯粹数字成为戏剧张力的表征;《天外非仙》和《昊天纪》系列(作者玄色)是共享同一个世界观的作品,体现出“游戏导向”小说中世界设定的自洽性,尤其是“四季空间分布”的设定;在《我家徒弟又挂了》(作者尤前)中,游戏概念(如bug)也成为小说的叙事元素;等等。
那么,把游戏的机制移植到小说中,是否可以理解为一种“文学的游戏化”(gamification of literature)或“小说的游戏化”呢?王玉玊尝试探讨的现象比新近的“游戏化”更复杂,强调“游戏化小说”是一种新的叙事生成机制,一种全新的世界观的构建方式。这些小说不是简单地将游戏元素叠加在文学上,而是形成了新的创作范式,创造了独特的审美经验,发展出自己的内部逻辑。因此,王玉玊所说的“游戏性写实主义”的“游戏性”指在小说中建立独特的人工环境,发展出新的叙事逻辑,提供观察和书写现实的新方式。因此,与其说这是“文学的游戏化”,不如说是新的文学生产机制,它既借鉴了游戏的机制,也保留了文学的追求。
在数字时代,不同媒介之间的界限正在模糊,我们需要用更开放的视角理解和评价这种二次元文化。在二次元研究中出现两个截然不同的立场。一种强调不同的媒介、艺术形式的内在相关性,强调轻小说、漫画和游戏是趋向于彼此融合的,让二次元文化本身成为坚实的独立实体,与现实生活截然区别。这种研究更接近于一种历史研究,其研究的价值和旨归在于二次元的外部,即强调二次元文化是特定时代因独特的技术、社会和文化背景建构的特定文化,这种研究致力于建构二次元的边界,强调且反复强调二次元与现实的不可通约性。另一种立场则强调文学、漫画、动画和游戏之间的差异,这种研究更接近于理论研究,从对二次元的研究中追求一种超越时代、社会和特定历史条件的规律,这种研究强调超越边界,让二次元成为一种全新而恒定的文化范式。对于前者来说,二次元是历史性的,与历史上曾经出现的任何文化现象有着相似的历史兴衰,是一种有兴起、有衰落,但是可识别的独特文化;而对于后者来说,二次元则是非历史性的,他们相信二次元的创新会为人类文化带来一种持久的文化发明。那么,二次元存在主义到底是一种历史现象,还是一种恒定的模式?
福柯区分了“历史的”(historical)和“历史化的”(historicized)这两个概念。“历史的”指某个现象或概念在特定历史时期中的存在形态,而“历史化”则是一个复杂的过程,揭示了历史现象(或概念)是如何在特定的权力关系、知识体系和社会实践中被构建出来的。具体来说,“历史的”,强调某个概念或现象在具体历史时期中的表现形式,在特定时空背景下的存在状态,呈现历史事实和细节;而“历史化的”强调现象(或概念)如何被历史地建构起来,尤其是权力关系和知识体系在其形成中发挥的作用。王玉玊尝试把二次元研究从“历史的”过渡到“历史化的”,把游戏性(二次元的、历史的)阐释为新的文学机制(历史化的),“游戏化”是一种新的文学创作机制,而非一种历史现象。历史现象往往是有开端、有终结的,但游戏化不是一种会衰落的技巧或风格,游戏化不仅反映了当代社会文化特征,更揭示了文学创作的可能性。这些作品形成了有别于传统现实主义的叙事生成系统,主要依靠世界设定(基于数值化的自洽系统)和“半自律”角色(基于萌要素组合)这两个支柱,这不是简单的题材的变化,而是叙事原理的根本转变。这种创作方式与数码时代的特征密切相关,数字或者数值本身成为新的表意方式,人们对数字的感知方式发生了改变,数码媒介改变了人们理解和描述世界的方式。这种写作形式具有自己的美学标准,比如“平衡性”取代小说对真实性的追求,世界的自洽性优先于小说与现实的相似度,萌要素构成了新的审美判断标准等。王玉玊特别强调,这种写作方式并非脱离现实,而是提供了观察现实的新视角,发展出描写现实的新方法,形成了“游戏性写实主义”的新范式。
走向文学的游戏批评范式(黎杨全,华中师范大学文学院、湖北文学理论与批评研究中心教授)

黎杨全
网络文学受网络游戏的影响很深,已经有不少学者专门分析过网络游戏与网络文学的关系。王玉玊的《编码新世界》借鉴日本学者东浩纪的游戏现实主义理论,结合其二次元经验,以专著的方式对网络文学中的游戏经验进行了深入细腻的解读。不过,就数字时代而言,游戏与文学的关系可以在一个更大的场域中讨论,笔者曾在一篇文章中提出数字时代文学的游戏批评范式,将其提升为考察当下文学的一种范式、一种基本的方法论。我认为,借助游戏批评,或许才能真正看清、理解与阐发数字时代的文学,游戏与文学的关系不只局限于网络游戏与网络文学的关系,而延伸至数字时代整个文学活动。
英国学者威廉·斯蒂芬森(William Stephenson)认为,需从游戏的范式来理解传播,我们应从信息理论(information theory)走向游戏理论(play theory)。传统的传播理论忽视了用户的主体性,将他们理解为传播行为的被动客体,实际上用户在传播中具有自主性。以看报纸为例,很多时候用户并非明确地想要获得某种信息,而只是以轻松愉悦的心态随便浏览翻阅,也就是说,将媒介与信息游戏化。显然,传播中的游戏范式有助于解释用户行为的复杂性。斯蒂芬森所说的情况未涉及网络,但他所说的游戏范式显然在数字时代具有更大的阐释力,人们参与文学活动主要是基于游戏心理,他们阅读、评论、玩梗、戏仿、转发、角色扮演、二次创作,主要是为了好玩。网民的种种行为,都带有游戏性。数字媒介的交互性让人们的主体性得到前所未有的凸显,赫伊津哈将游戏看成人类文化中本体性的存在,这种本体性显然在数字时代得到了真正体现。乔纳森·卡勒认为:“在电子文本中,通过种种算法或者程序创造出无数的组合可能性,词语和意象或许会真的不断发生转换……更为重要的是,它们可能会导致这样一种趋势:将文学作品重新想象为某种可以演奏的器具或者是可以玩的游戏。”也就是说,对数字时代的文学来说,准确的说法不是作者、读者这样的概念,而是“玩家”,游戏也不是指某一种具体的娱乐类型,而是指人们面对文学时体现的主体性、交互性、操控性等,“玩家”不是指某一款游戏具体的使用者,而是对数字时代文学活动参与者的总体概括。
那么,文学活动的游戏化对文学文本产生了深入影响吗?这是游戏批评范式能够立足的基础。东浩纪的游戏现实主义理论佐证了这一点。游戏现实主义认为,游戏经验内化到了文学文本中,游戏玩家总是存在玩家与角色的双重视野,东浩纪不断借用“玩家视野”与“角色视野”的交织对照,来深入分析文学在主题、人物、写法上饶有意思的变化,这实际上就是对文学的游戏批评。人们对游戏现实主义的理解往往局限于游戏本身对文学的影响,侧重的是游戏超叙事经验在文本中的内化,其实东浩纪不只是局限于此,可以看出,他实际上是从媒介转型的大背景来谈这个问题的。他对所谓“资讯内容(media content)取向的媒体”与“传达互动(communication)取向的媒体”进行了区分。前者是指传统的单向型媒体,如印刷书籍、电视、电影、广播等大部分大众传媒,后者则是网络、游戏这类互动型媒体。两种媒体的区分就在于交互的有无。东浩纪的游戏现实主义理论正是基于这种媒介文化的变迁而建构起来的。虽然,东浩纪很多时候是以游戏为例来说明这一问题,但在他眼中,游戏的交互与网络的交互基于同样的原理,也就是说,游戏的超叙事经验同样适用于网络,对此他有明确的认识:“游戏的系统与网路的互动,给予玩家/用户一个介入故事的可能性,也就是在开创后设叙事性想象力此点上,可说是具备着同样的机能。”不管是网络,还是游戏,都构成了一种超叙事环境,换句话说,游戏中的玩家、故事外的读者、场外的我们,作为超叙事的存在,总会不断地介入并改造故事,并把这种超叙事经验内化于文本,显然,这实际上就是文学活动的游戏化(交互经验)对文学深入渗透的结果。
走向文学的游戏批评范式,需要在观念上意识到数字时代文学的游戏转向,注意游戏行为、游戏心理、游戏经验在文学活动中的重要性。从传统精英文学视野出发阐释当下文学存在较大的限制,忽视了文学的游戏性;而从传统大众文学视野对之展开的理解也不准确,因为游戏性不能等同于娱乐性,娱乐性暗含着被动意味,只有游戏性才契合数字时代的参与文化与大众的主体性。更重要的是,这种游戏性对文学文本产生了深刻的影响。
从游戏批评范式出发,可对文本作多重解读。具体而言,从显到隐可分为四个层面进行分析。首先可分析作家、读者的游戏心理、游戏动机在文本中的投射。其次分析游戏的世界设定、人物程式、地图、结构等对文本的直接影响。以网络文学为例,不少异时空背景都是来自游戏的世界设定,情节的推进源自游戏的换地图,支线情节等同于游戏的副本,人物关系及其PK多源于游戏中玩家与Boss的战斗,叙事结构则源于游戏的升级。这些影响都一目了然,相关研究已经很多,不再赘述。再次是分析游戏审美经验在文本中的内化。游戏强调操控性,因此,游戏的快感具有身体性、动作性的特点,当这种动作化、生理性的审美经验融入文学文本会带来相应的变化。举例来说,网络文学被称为“爽文”,这种“爽”带有不管不顾甚至自私自利的特点,跟传统大众文学注重礼义文化不尽相同。那么,这种爽是怎么形成的呢?其实在很大程度上源自网游的玩家中心主义,以及玩家对Boss或NPC随意攻击的动作爽感。最后是分析数字时代故事外部超叙事因素(游戏性、交互性)在文本中的内化。这可以借鉴东浩纪游戏现实主义的分析套路。游戏与叙事似乎形成了根本意义上的矛盾,游戏的互动性表现了数字媒介的本质属性,但并不利于故事叙述,因为叙事往往预设了线性发展与逻辑因果关系,而游戏则密布着非线性的分支结构。一些游戏研究学者如阿塞斯(Espen Aarseth)、弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)、杰斯伯·朱尔(Jesper Juul)坚持认为,游戏不是叙事,试图摆脱文学理论的帝国主义,挑起了游戏学与叙事学之争(ludology vs narratology)。不过,两者也许并非严格对立。从游戏现实主义的视野来看,这种互动性、超叙事经验投射在线性叙事中,或者说数字媒体的文化逻辑内化于书面文化的文本中。中国网络文学、日本轻小说这类文学,既有传统的故事沉浸体验,又融入了游戏的互动精神,它们不是游戏,却获得了某种超文本性;不是严格意义上的传统文学,却又具有传统叙事风貌,在其中交互与叙事获得某种结合,构成一种屈折的半透明性——而这种深入解读,正是游戏批评范式未来大有可为的地方。

《黑神话·悟空》中的NPC
当然,以上只是游戏批评可以尝试的一些主要方面,未来还可以进一步拓展。与此同时,游戏批评范式并不意味着对其他批评类型的完全取代,恰好相反,它们不是非此即彼的关系,而是相辅相成,是文学批评在数字时代应有的发展与补充。
[本文系国家社科基金重点项目“数字资本主义与新媒介文艺的转型研究”(21AZW002)阶段性成果。]
网络文学的游戏研究——视野、流变及拓展(许苗苗,首都师范大学艺术与美育研究院教授)

许苗苗
青年学者王玉玊凭借丰富的网络创作阅读经验,对网络游戏及其玩家群体的熟悉,以及鲜明的情感态度开展网络文学研究,其著述具备跨专业眼光、具身性色彩和明确的青年文化烙印。
在《编码新世界》的绪论中,国外理论部分介绍了雪莉·特克尔、渡边修司、东浩纪等人的观点,并进行了清晰的梳理。遗憾的是,对国内过往研究的评议则仓促。书中说到,“在中国网络文学诞生初期,曾有不少学者将‘游戏化’这个标签贴在网络文学身上”。此处的“不少”仅列举3位作者5篇文章,其中严军一人就占3篇,而且所列文章大部分发表于2008年或更早,而2008年却是讨论“游戏”与“网络文学”的关键节点。游戏的情感体验和注意力调动性被纳入网文写作技巧,游戏的开发经验则构成对网文创作的IP向指引。由此,网络文学才算发挥出其独立特色,如语言上强调即视感,结构上借用升级和重生,效果上注重代入等,网文故事和游戏仿真共同培育起年轻人对虚拟世界的认识。
自2008年以后,游戏与网络文学的关系已经不再含蓄隐晦。资深游戏人王世颖提到的“虚拟社会人群、多巴胺愉悦、男女大不同、为小白服务、游戏世界观、死亡美学”等概念,均能在网络文学中找到对应点,如男女性向、小白文、设定和细纲、重生题材等。腾云智库的《游戏:未来的艺术,艺术的未来》,汇集了来自游戏开发者、创作者及游戏研究者的观点,涵盖游戏与科幻的关联、游戏中的情感机制等,而马伯庸作品的纳入更彰显了游戏文本与网络文学的紧密联系。即便是2008年之前,“游戏化”也不仅仅是“乌托邦”。陶东风教授曾在解读流行玄幻小说基础上指出:“它与电子游戏中的魔幻世界呈现出极度的相似性……现在所谓‘玄幻文学’所呈现的实际上就是一个高度电子游戏化的技术世界……玄幻文学的作者和读者的主力均为八零后一代,而八零后一代感受世界的非常突出的特点就是网络游戏化。”他所提出的游戏化感受模式实际上就是王玉玊试图强调的“人的经验变迁”,虽然前者严厉、后者热爱,差异巨大,但恰可形成两代学人的交锋。

《游戏:未来的艺术,艺术的未来》
伴随网络文学展现鲜明的新媒体特质,新的理论视域和方法也应运而生。这里列举几篇相关文献。笔者的《游戏逻辑——网络文学的认同规则与抵抗策略》认为,流行网文中那些在传统观念中荒诞不经的幻想,实际上反映了网络群体特定的生存现实和情感追求。游戏逻辑成为网民态度进入更广泛社会视野的方式,是以低成本幻想改变世界的手段。黎杨全在论文《中国网络文学与游戏经验》中认为,网络文学的怪异想象实际上描绘了网络虚拟社会的深层现实,是想象性现实和游戏的现实。他探讨了游戏经验如何作为写作无意识渗透网络文学,并在《中国网络文学与虚拟生存体验》一书中进一步指出网络游戏成为网络文学与网络社会之间的桥梁,剖析了游戏经验在网络文学中的具体表现。
随着人们日益认识到游戏逻辑、游戏经验以及游戏塑造的虚拟人生,与网络虚拟空间之间存在着深刻的对应,“游戏”已成为网络时代个体介入世界不可或缺的生存体验和想象性预演。从模仿文学到描绘网络社会独特景观,网络文学展示出以往文学无法涵盖的独立特质。必须注意到,在网络社会的发展过程中,游戏不仅是网络文学的,也是整个新媒介时代的重要灵感源泉和运作机制。因此,采取游戏视角的网络文学研究也在后续产生分化——王玉玊、肖映萱等注重文本和写作新动向,而文艺学研究者如笔者、黎杨全、周志强等则迈向新媒介现实主义。
《编码新世界》提出了“游戏化向度的网络文学”存在的三个基础。一是将情感认同作为判定真实的重要标准之一,承认他者之真实“都有权力是真实的”。这种真实观看似包容,却体现了一种退让的态度,即认为真实并非绝对而是多元相对,每个人都有权根据自己的经验和情感来认定真实;二是关注二次元社群圈内共识的人工环境,通过对动漫现实主义、游戏现实主义等的解读,认为中国游戏化向度的网络文学是一种与日本轻小说近似的基于人工环境的写作;三是提出“或然性真实”的不确定与人们对确定性的寻求之间的矛盾,这种网络亚文化群体共享的独特叙事风格被王玉玊称为“二次元存在主义”。
“明知是假却感知为真”的“二次元存在主义”经验实际上与游戏经验相关。同时,这一提法也近似笔者所提出的游戏逻辑。但“游戏逻辑”是网民群体在现实中结成共同体的基础,是一种借规则寻求同盟,由虚构世界获得现实文化资本,将网络与现实相联系的积极态度。“二次元存在主义”则倾向于将现实与二次元、虚拟世界或人工环境相割裂,并大幅度提升了个体情感比重。李强在《游戏,一种“动心经验”的方法论》中将本书的支撑点称为“游戏一代的动心经验”,“也可以被描述为‘爱’,因为王玉玊在《破壁书》编后记中说到‘因为,创造了这一切的,是爱啊!’”。这种过于沉溺于自身情感、夸大浪漫化的爱、通过虚拟世界获得自足的态度,既表现出年轻一代网人的强烈自信,也体现出通过否认、动摇、再界定现实的方式逃避现实和矛盾的心态。

书中有关“游戏化向度的网络文学”的三个基础显示出明确的理论建构意识和较强的概括力。对王玉玊这样的年轻学人,沉入数码世界的媒介经验是其特有的文化资本,基于个人亲身体验的具身性经验使其言论具备独特性,但也应看到,具身性同时也可能失之偏颇,一定程度上会影响观点的普遍性和说服力。
值得注意的是,二次元不仅仅停留在平面,它的影响力体现出双向性。它通过对现实的变形而获得极大包容度,是对现实细节的图像化和简化;它唤起人们自行想象的脑补,从而离每个人的情感现实更近。从这个意义上说,二次元源自现实、模仿生活,因而时常令人感到似曾相识。同时,对网络社会中成长起来的一代来说,游戏经验和二次元世界已经渗透其思想和生活方式。整个网络社会的运行机制及在其中的生活方式也在模仿二次元的游戏想象。特别是青年人,往往会在群体感召下对虚构文艺作品中受欢迎的形象产生真实的认同并延伸到现实生活中,如Cosplay、“圣地巡礼”等。随着虚拟现实、增强现实、元宇宙及AI助手的普及,人们越来越倾向于让虚拟社会在游戏中“试运行”,而网络小说则为其中的二次元群体快速构想规则、推演行为提供了便利。

《你的名字》中场景原型东京都的青岛村
对二次元世界的信任与网络游戏经验息息相关。如果无须为现实生存忧虑,沉浸于每人一个的二次元空间,确实能充分提供情绪价值。它具备运转的逻辑自足性,能避免冲突,甚至帮助人们更好地理解和把握复杂的社会机制,让人误以为它本身就是“存在主义”的。然而必须清醒地认识到,游戏规则由人设定,二次元群体所见的虚拟美好的世界是专为有能力漠视现实的人所设计的。而在二次元之外,毕竟仍有一个支撑人们生存的三维世界。
[本文系国家社科基金一般项目“社交媒体时代网络文艺中的‘玩劳动’研究”(22BZW023)阶段性成果。]
第五部分:作者回应
代际、媒介与文学之变(王玉玊,中国艺术研究院马克思主义文艺理论研究所副研究员)

王玉玊
在“‘二次元一代’的经验变迁”研讨会上,各位老师就我的小书《编码新世界》做了研讨,有批评也有鼓励,都令我受益良多,使我对相关问题有了更进一步的思考。各位老师的发言主要集中在三个维度:“二次元存在主义”这一概念及其有效性;数码时代的媒介环境带来的文学新变及文学批评的新的可能性;文学研究者的代际差异对研究方法、视角等的影响。以下我将就这三个方面,尝试回应各位老师提出的问题。
重审“二次元存在主义”与“决断主义”的关系
赵勇、杨玲等几位老师都提及“二次元存在主义”这一概念。特别是杨玲老师提到我所说的“二次元存在主义”与宇野常宽所说的“决断主义”颇有相通之处,王鑫也讨论到宇野“决断主义”所对应的核心文本类型“大逃杀系”。“二次元存在主义”要想作为一个有效概念成立,将之与“决断主义”进行比较确实是非常有必要的。宇野常宽认为,“决断主义”之所以成为“00年代的想象力”,有两个核心原因:一是小叙事林立的后现代状况;二是新自由主义社会竞争带来的生存压力。我在对“二次元存在主义”的解释中,同样提到了宏大叙事的连贯性与解释力削弱、网络亚文化社群中局部小叙事增生这一前提。因而我对“二次元存在主义”的讨论与“决断主义”的差异主要在于宇野提到的第二个原因。事实上,在宇野的语境中,“决断主义”作为“00年代的想象力”,首先就是新自由主义竞争所带来的应激反应,因此“决断主义”带有明显的负面含义,它意味着“思考停止”,也即一旦选择信奉某一小叙事,就完全遵从之,因为越是残酷的竞争就越难以为反思与犹疑留出余地,这也就在事实上放弃了自我意志。正是在这个意义上,“大逃杀系”才成为“决断主义”的典型叙事类型。简单而言:“决断主义”与“二次元存在主义”反映出一种当代青少年面对后现代情景时相似的思考路径,在不同的社会压力条件下的不同面向。社会压力越大、青年人的上升通道越窄,宇野“决断主义”的解释力就越强。在我提出“二次元存在主义”这一概念的2018年,中国青少年对社会环境的感知显然与21世纪初的日本青年存在明显差异,当时中国的网络青年亚文化在总体上展示出一种相对开放和宽容的姿态,相比于“决断主义”,“二次元存在主义”体现出它更积极、更具建构性的一面。
“二次元存在主义”与“决断主义”的界限何在?防止“二次元存在主义”滑落至“决断主义”的关键要素是什么?我认为,问题的关键在于“伦理”二字,或者说使主体维持/重获其伦理维度。在“大逃杀系”代表电影《大逃杀》(2000)中,要说是怎样的质素使男女主人公幸存到最后,那大概也只能说,他们坚韧地直面了“大逃杀”的现实,没有以任何借口逃避。这是一种只与自我相关的“德性”,无关他人与社会,也就是说,这个故事是以伦理之不可能为前提的。而我讨论的具有“二次元存在主义”特征的代表性的中国网络文学作品,如《惊悚乐园》《从前有座灵剑山》,都体现出极强的伦理建构诉求,也即证明世界及他人与我有关的强烈冲动,故事中的主人公们虽然并不服从于常人的道德律令,但他们依然为他人而行动,并将自我对他人所负有的责任视为个人价值的重要归宿。强烈的伦理建构诉求是中国网络文学中长期存在的重要主题,直到今天依然如此。

《大逃杀》剧照
对中国的网络文学来说,由于主体的伦理维度,或者说,主体对他人负有责任是一个一以贯之的先在立场,于是问题便转化为:如何防止这种责任变得绝对化、专制化?一旦伦理的责任失去节制,主体膨胀为全宇宙的全权负责人,他人的自由选择权被彻底否定,伦理就会在它的极限处否定它自己,主体以无限敞开的方式彻底封闭了自我,伦理消失、思考停止,“二次元存在主义”就会滑向“决断主义”。
在《编码新世界》中我曾提到,“二次元存在主义”的根本症结不在于行动力的匮乏,而在于共识的匮乏——如果“共识”一词看起来过于强硬与陈旧,那么不妨把它替换为“伦理维度”。但在这本书出版后的几年中,随着网络舆论环境的恶化,我开始更加清晰地意识到行动力与暴力的暧昧交杂,那些具有“二次元存在主义”特征的网络文学作品所传达的建构性的英雄情结,同样有可能导向“决断主义”的信仰暴力。而厘定行动力与暴力的界限,是不可能在单一小叙事中完成的工作,它势必仰赖于跨越小叙事的伦理维度。
数码人工环境,或曰数码媒介中的文学
黎杨全、李洋、许苗苗等几位老师都就文学/网络文学的游戏性/游戏化问题展开讨论,黎杨全老师提到电子游戏对文学的影响不止局限于网络文学,而应将视野扩展到数码媒介下文学活动的全局的观点,以及李洋老师、许苗苗老师对“游戏性”与“游戏化”这两个概念的梳理和界定都给我很大启发。对我而言,“游戏化向度的网络文学”是一个中介性的概念:尽管当我们思考网络文学的特征时,它与电子游戏的相似性是非常显著也非常便于讨论的现象,但我始终认为,网络文学与电子游戏具有相似性,归根结底不是这两种文艺类型相互影响造成的结果,而是因为它们都处于数码媒介环境之中,共享着相同的媒介基因和底层逻辑。只不过,相比于与纸媒联结更为紧密的文学,电子游戏更早也更鲜明地体现出数码媒介的媒介基因和底层逻辑。于是,在从纸媒到网络的数码转型中,向电子游戏学习成为文学完成媒介改组的一种重要方式。

《原神》
我在《编码新世界》的结语中使用了“数码人工环境”这一概念,这是我想经由“游戏化向度”这一中介,抵达的真正的核心概念。“数码人工环境”是我与王鑫共同提出的概念,在具体的研究中,王鑫更侧重于作为人类生存的技术环境的“数码人工环境”,以及身处其中的主体的境遇;我则更侧重于作为叙事类文艺作品新的想象力环境的“数码人工环境”,也即“数码人工环境”如何成为一个艾布拉姆斯意义上的新的文学“世界”,新的叙事范式又是如何基于这个文学“世界”生成的。秦兰珺从欧氏几何的“数学人工环境”开始,追溯“数码人工环境”的前史,对进一步厘清“数码人工环境”这一概念至关重要。只不过,“在脑海中按下按钮”与其说是“数码人工环境”的特征,不如说是小说作为一种虚构叙事的特征,作为技术环境的“数码人工环境”从来都“在大地上”。于是秦兰珺文中所提出的问题——“数码人工环境的僭越与可能”——或许应置换为一个更古老的问题:虚构的文学何以影响现实?
相比于以游戏来理解文学,或以游戏的批评范式来分析文学,我认为更根本的问题是:在我们的时代,共享 “数码人工环境”的所有叙事性文艺作品——无论是电子游戏、网络文学、动画、漫画,还是正在经历转型的电影、电视剧、严肃文学——经历了怎样的叙事范式转型,以及,在这种新的叙事范式下的虚构叙事如何与现实相关。这一叙事范式在东浩纪那里被概括为“游戏性写实主义”,我则更喜欢用“设定叙事”来指称它:世界设定要素与人设要素如何被创造与使用,如何在纵的维度上集结为数据库,在横的维度上组合生成叙事?
邵燕君老师说,是《编码新世界》与“数码人工环境”概念的提出,使她回望并质疑根深蒂固的现实主义文学体系,但其实将现实主义当作参照系的研究思路正来自她的启发,对“数码人工环境”的思考也始于她所提出的网络文学的“网络性”与“文学性”之关系这一问题。她是我研究的引路人与参照系,也是我许多文章的隐含读者。所以我在很大程度上也分享了邵燕君老师的问题意识,我也在乎文学的价值与现实意义。差别可能只在于,文学的价值与现实意义是否只能来源于反映/折射现实,还是说文学叙事本身就是生成现实的机制之一。
卢卡奇在《小说理论:试从历史哲学论伟大史诗的诸形式》中反复提及文学的“形式”,实际主要指向小说叙事的结构与编排,经由这种结构与编排,异质离散的世界与成问题的主体在小说文本内部重新获得一个有机的总体——尽管被这个总体悉心掩盖的所有缝隙与断裂,总在质疑总体的真实性和有效性,从而形成小说的反讽。在卢卡奇的意义上,“设定叙事”可以理解为一种勃兴于数码时代的小说“形式”。卢卡奇认为,对于小说而言,开端与终结是至关重要的,为文本内部的有机总体框定了界限,而无法被这一有机总体所涵盖的东西,则被排除在开端与终结之外。但对于史诗来说,开端和终结是无关紧要的,因为整个现实自身就是一个无限的有机总体,开端与终结不过是在无尽绵延的现实之河中随意截取一段波澜。我们在“设定叙事”的网络小说中常常看到相似的绵延,无论是“打怪升级换地图”,还是“主线-副本”结构,似乎都可以持续生成叙事,而不具备一个绝对的终结。这当然不意味着有机总体的现实复归,而意味着作为元叙事的“设定”,在故事开始之前就已经“编码世界”,创造出有意义与秩序的“平行世界”,作为无穷无尽的故事得以生发的场所。而“设定叙事”的反讽同样在“设定”的层面实现,因为设定发挥功能的前提是“作者与读者皆知其为假,但在故事中我们将之感知为真”。

《凯旋》游戏中的打怪升级
为什么数码时代的小说拥有了“设定叙事”这一形式?或许是因为人们意识到电子游戏、特效大片中无尽瑰丽的拟真世界背后,是数码与程序的演算与生成,这为编码第二世界提供了直观实例;也或许是因为网络空间的信息洪流使总体感的丧失成为一种更普泛的日常经验。于是,世界以控制论式的方式被编码,而反讽则在叙事开始前就孕育于设定之中。小说内部生成的有机总体性作用于主体心灵,这是小说的现实价值发挥作用的方式。反映/折射现实之所以可能,是因为存在一个稳固的现实可供反映/折射,否则一切所谓反映/折射现实就都只是生成现实,或者说,生成总体性。而在今天,稳固的现实是否依然存在,反映/折射现实又是否是生成总体性的唯一路径?我尚无法明确地回答这些问题,但我觉得,将文学的现实价值等同于反映/折射现实,也许是对文学可能性的一种窄化。
代际复杂性与具身经验的有效性
祝东力老师说我是少年成名,在二次元研究的领域做出了一些成绩,如此评价我实在受之有愧,只能说我会在前辈老师们的鞭策和鼓励下继续努力,争取不辜负他们的期待。但祝东力老师对“数码原住民一代”、以“90后”为主体的年轻学者的代际划分本身是极有洞见的观察,我在与同辈学者的交往中,确实能感受到问题意识及研究思路上的相似性。赵勇老师是以邵燕君老师和我为例子来讨论研究者的代际差异的,其中的区别或许在于,邵燕君老师是从主流文化看向网络青年亚文化,带着在主流文化中感受到的困境与问题,在网络青年亚文化中寻找可能的解决方案;但对我而言,那个明晰而坚固的主流文化最初是不存在的,直到我读了北大中文系,这个主流才在知识的层面上被补全。这并不是说我少时是个纯粹的“二次元人”,完全不看经典文学作品,而是说我或许一直是按照解读亚文化文本的方式解读经典文学作品的。无论是19世纪西方长篇小说,还是现当代中国的白话文小说,它们对我而言之所以精彩,不是因为它们深刻或者广博地反映了现实,而是因为它们让我看到:原来世界还可以如此结构,原来人还能以这样的方式思考和生存。幻想文学于我而言是奇观,好看的现实主义文学也是。现在想来,我小时候不喜欢鲁迅的《祝福》与《孔乙己》,或许就是因为其中的主人公太过孱弱,他们与世界是不对等的,他们在获得自我之前就已经被命运碾压。但我喜欢《孤独者》,魏连殳同样是一个失败者,但他曾坚持当一个古怪的异类。这种对于主人公的强烈自我意识的偏好当然是没什么道理的,但它可能来自大陆新武侠有着极强抒情性的主人公塑造方式,也可能来自日本动画中令人瞩目的少年主人公的成长与冒险。我的文学趣味和审美偏好大约并不具有普遍意义,但是这种文化位置在我的同代人中应该是有普遍性的。这给了我们一个与前代人不同的视角,不是从主流文化看向网络青年亚文化,而是从网络青年亚文化看向主流文化,甚至在更年轻的学人那里,有可能不是从三次元的物理现实空间看向二次元的网络虚拟世界,而是从网络世界看向现实空间。从主流文化的视角出发去理解网络青年亚文化,便常常更容易看到主流文化中已有的或缺少的东西,如果网络青年亚文化中确实存在某些区别于此前文化的“新质”,它能否顺利地在这样的视角下被察觉?

《孤独者》中的魏连殳,赵延年木刻版画
而正如祝东力老师提到的,今天的网络青年亚文化不只是作为严肃文学之补充的通俗文艺,也不只是以代际为界的青少年文化,而是媒介转型的产物,数码媒介时代新的生存境况与生命经验,确乎应当为最先走向媒介变革前沿的网络青年亚文化带来某种“新质”。在这一意义上,“数码原住民”一代学者的视角与具身经验是对文学研究整体视野的重要增补,而寻找媒介变革中的文化“新质”则应成为我辈学者自觉肩负的责任。但正如耿弘明所说,代际是具有复杂性的,年龄相仿未必意味着有着相似的代际经验。特别是在当代中国,时间的褶皱在空间上堆叠,耿弘明所描述的那种千禧年前后北方小城的奇异纵深,是我不曾体验过的。耿弘明说我的“痛苦没有溢出计算机的象征屏幕”,如果是几年前,我可能会反驳他:每一种生活都同等真实,每一种经验都有价值。但到了今天,我确实觉得,不同的生活经验具有厚度与典型性上的差异。那么,所谓“数码原住民”一代的共通的代际经验是否存在?当我将我的具身经验带入研究之中,这种经验究竟会导向洞见还是偏狭?“以自己为方法”的有效性如何界定?
这些问题恐怕都不是靠沉思就能得出答案的。我想,耿弘明所说的“多元并置”,大约首先并不是在任何一个学者个人身上实现,而是在学术共同体中实现。既然权威的解释框架尚未存在,那我们不妨从审视自我出发,带着自己的具身经验和问题意识开启研究,但同时要时时自省,也诚实地告诉读者:我的具身经验在我的研究中究竟扮演了何种角色,它是否以及如何可能是具有普遍意义的。当我与耿弘明,当我们与我们的同代人、与前辈后学,都以各自的研究彼此交流、相互理解,“多元并置”才不再只是离散的堆叠,不同的视角、经验与思考将相互关联,或许关于当代中国的解释框架便能从其中浮现出来。
【本文转载自《探索与争鸣》微信公众号,原题为《新大众文艺与“二次元一代”的经验变迁|优秀青年学人支持计划第五辑·王玉玊·创刊四十周年青年学人专刊(下篇)》。】
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