前言
近年来,随着电子游戏行业的蓬勃发展,其内容生态也逐渐丰富,其 中,游戏视频(包括游戏直播与录制类视频)的影响力日益突出。如我们所见,2020年,《黑神话:悟空》首个实机演示视频在B站的播放量超过6000万,游戏发售后更是涌现出一批播放量过千万的热门视频;与此同时,中国游戏直播市场规模价值 1100 亿元,约占国内游戏总收入的 30% 。[1]这些数字不仅反映了游戏视频的广泛流行及其商业价值,也揭示了一个独特的视听现象——看游戏。
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在神经心理学等相关领域的研究中,这种“非先天性直觉”的形成可以通过感知-运动模拟(perceptual-motor simulation)来解释。个体通过隐性学习[23]掌握某项运动技能后,逐渐建立了“具身直觉模拟”机制(embodied intuitive simulation),大脑可以根据感知-运动数据[24]构建出行动的预测模型,模拟复杂的行动并预判其结果,同时在前馈的层面上调控行为。这一模拟的过程是无意识且直觉化的——直觉即模拟(Intuition as Simulation)。[25]
当我们通过借助工具来完成某项操作时,这一原理同样适用,并可进一步区分为两种类型的中介动作。其一是一阶中介动作(first-order mediated actions),即主体直接使用身体控制近端工具作用于外部物体,此时主体的身体、工具与外部客体之间存在着直接的空间联系,如网球运动员用球拍击球;而玩游戏则涉及二阶中介动作(second-order mediated actions),玩家需要使用近端工具(鼠标、手柄)来操控化身(虚拟空间中的远端工具)进行一系列动作(外部虚拟对象)。在这一过程中,玩家会在自身的多感官反馈(基于本体感觉数据)与远端化身相关的视觉数据之间建立起时空对应关系,最终塑造一种远程在场的体验。[26]这从科学的角度验证了前文所述的哲学推论。正如Rune Klevjer所言,“游戏中的认同或者说沉浸机制不依赖于视觉上的叙事性沉浸,‘义体’远程在场不是一种假想或心理投射,而是真实的身临其境。”[27]电子游戏的代入感正是基于这种直觉化操作的习得。玩游戏是一种具身实践(embodied practices)[28],这也就是“看”与“玩”之间分明的界限。
当游戏被再媒介化为视频时,“看游戏”的代入方式并未与“玩游戏”完全割裂。镜像神经元研究表明,当个体观察他人执行某种动作或观察到其效果时,大脑中负责自身执行此类动作的区域会被激活。[29]这种由镜像匹配系统(mirror matching system)支持的感知-运动整合(sensorimotor integration)会激发神经活动,这些活动不仅用于生成和控制与目标相关的行为,还能够映射出他人行为的目标和意图。通过这一过程,个体与他者之间建立了直接的联系:观察者通过一种无意识的运动共振过程(motor resonance),能够利用自身的资源直接体验他人的世界。[30]
我们由此可以认为,“看游戏”的代入方式依然是具身的。尽管观众无法亲自操作化身,但他们通过自己玩游戏获得了一种直觉化的操控能力,这种能力不仅在实际游玩中生效,还能够在观看他人游戏时被镜像神经元无意识地激活。云玩家通过对交互进行具身模拟,解码了屏幕中运动的意图,这使得他们甚至能预测这一动作的结果,从而对玩家的操作发表评论。显然,观影强调心理代入,而看游戏则需要调用身体经验完成具身代入,这将观看者直接“卷入”了游戏的实时生成过程。
这也解释了为何有经验的玩家更容易理解游戏视频的内容。回想我们初次接触3D游戏时,往往需要适应一下双轴操控,在这个过程中逐渐学会协调视角控制与化身移动,并建立起对游戏世界的空间感知。对于完全缺乏3D游戏经验的观众而言,视频中无规律的视角变化可能会让他们感到晕眩或困惑,难以理解其中的内容。而有经验的玩家则能顺畅地跟随镜头运动,明白屏幕上的动作如何对应玩家的操作,甚至会对同样的视频评论道:“这个主播镜头转得真稳”。这实际上就是观众在观看时无意识地对交互进行了具身模拟。
有研究指出,游戏观众展现出了一种“交互式观众”的潜力,但该研究主要是从交互界面设计的角度出发,因此将游戏观众分为被动观众(如看电视或电影般观看游戏)和积极参与互动的观众(即观众玩家,通过聊天或影响游戏等方式参与)[31],其重点关注的也是后者。然而,本文通过对“看”的机制的挖掘,发现仅仅是“看”,也已不同于传统影视中的被动观看。云玩家所代入的,不是角色的视角或情绪,而是玩家的操作和交互过程。可以说,“看游戏”本身就是一种“交互式观看”。
三、朝向未来媒介的观看练习
看游戏应用着与看电影截然不同的沉浸机制,也使之呈现出了一种新的视听表达。主流电影通常是围绕叙事目标构建出的一套完整、连贯、有因果逻辑的运动影像,这促使观众在观影时完成了电影的“双重认同”:第一重是观众对摄影机的认同,第二重是观众对影片中人物和角色的认同。连续性剪辑、轴线原则、视觉引导等等经典电影语言的发展也正是建立在维持这种认同之上,观众因而能够全然融入叙事,沉浸于银幕世界。每当我们注意到摄影机的存在的时候,往往是打破电影沉浸的时刻。
然而,游戏视频并不试图隐藏其媒介性,而是主动呈现生成机制,角色的移动与视角变化是玩家操作的直接响应,影像的“果”依赖于输入的“因”。因此,游戏视频往往表现为一系列混乱、无序甚至断裂的“非叙事性”运动:角色始终一致的前进姿势、战斗时的重复躲避与跳跃、经常性的卡顿、突兀的镜头切换,以及缺乏情节铺垫的打怪升级过程。甚至在即时战略类这种受“电影化”的影响更小的游戏中,若观众缺乏相关游戏经验,可能连关注焦点都难以把握。但看游戏却并未因此丧失沉浸感,镜头叙事功能的空缺反而激发了观众的记忆、体验与期待,促使观众代入其中,并由此产生了情节之外的叙事能量。
正如我们前文所述,看游戏与看电影的“打开方式”是不同的,而这恰恰反映了一种“观看行为”的变迁。越来越多的研究表明,观看并非是纯粹的视觉活动,而是具身性的。也就是说,当我们观看运动影像时,调用的并不仅仅是意识层面的认知功能,前意识层面的身体经验也在发挥作用。看游戏显然是一种具身观看。事实上,看电影同样如是,只不过电影倾向于让影像运动贴合我们的日常感知经验,因此我们难以察觉这一具身性。
罗杰·F.库克在《后电影视觉》中提出了“观看行为的进化”这一命题,即视听媒介在观看过程中以重组(处理感官数据和指导身体运动的)神经网络的方式与身体相接触,持续改变着我们的身体处理技术图像的方式,改变着人类的感知本身。这种生物性与技术性之间的交融体现了人类与技术的共同进化。其实,“蒙太奇”就已经鲜明地体现了这一点。作为一项打破电影连续性的影像实践,它要求观众一同参与意义的建构。正如一项认知心理学的研究显示,没有运动影像经验的人根本看不懂蒙太奇[32],因为缺乏影像经验,他们无法在镜头间建立起逻辑和情感联系。因此,研究认为只有那些经过影像化“训练”的观众,才能与电影及其创作者“合作”。[33]
同样,只有经过游戏“训练”的观众,才能与游戏视频及其创作者“合作”。事实上,即便不常玩游戏,电子游戏一种作为高度传播的媒介形式,也已在无形中对观众进行了“观看训练”。在“Just Watchers”研究中,受访者坦言:“我不练习玩游戏;我练习观看游戏。”[34]也正如陈旭光等人指出:“随着视频游戏作为娱乐方式的普及,当代观众在一定程度上都具有潜在的游戏经验。”[35]可以说,游戏视频与传统视听逻辑之间更直接的断裂,使“看游戏”更直接地凸显了个人经验在内容整合中的作用,它也确实正在以一种“比电影在其存在过程中更戏剧性的,或者至少是更迅速因而更易被察觉的方式来重新配置我们的大脑回路。”[36]
当我们将“看游戏”置于“观看行为的进化”谱系中,会发现这场由电子游戏引领的感知进化,或许比我们意识到的更为久远:电子游戏自开始设计之时,就在训练和调整我们的观看行为。(部分原因是)由于缺乏计算机处理能力或基本的人工智能系统,最早的视频游戏往往需要多个玩家同时在场。例如,20世纪60年代初的《太空大战》(Space War)就是一款旨在测试计算机性能的多人数字竞赛游戏,它被设计为通过“愉快且积极的方式”吸引他人参与。也就是说,视频游戏在一开始就有意吸引玩家和观众一起去关注屏幕上的事件。[37]这种对注意力的直接引导,不免让我们想到“吸引力电影”[38]的概念。其实不难发现,游戏影像的许多特征都耦合着后电影的特征,比如对视觉奇观的强调,比如对“连续性”的淡化[39],比如对“情动”效果的追求。而后电影研究所关注的,正是数字媒介对电影的生产逻辑和视听美学的“反哺”,那么这也意味着,电子游戏作为一种综合性的原生数字运动影像媒介,实际上在更大范围内参与着对整体视听媒介生态的塑造。可以说,当代游戏影像是后电影视觉的重要构造者、诠释者之一。
也因此,在这条人与运动影像媒介共同进化的道路上,“看游戏”或许已成为我们通往未来媒介的过渡地带。较之经典电影时代的观看模式,如今的观众不再作为一个固定不动的观看者,需要调动更多感官参与的观看方式逐渐成为主流。无论是VR电影,还是AI 生成式互动视频、AI电影院等更具显性互动的新兴影像技术,都在日益强调观众的能动性,推动观众成为叙事机制的一环。这些影像实践共同指向了一个方向:我们正从被动的视觉引导,走向更具参与性、交互性的视听文化。尽管我们不能简单地将这一趋势归结于“媒介进步”,但它显然已与创作端的“人机协同”相呼应,构成了一种“观众与作品共在”的生态。
而在这一视听文化的演进中,“看游戏”扮演了重要的角色。作为综合了运动影像美学和实时交互技术的大众视听媒介,电子游戏通过视频化传播,对受众进行了观看训练,激活了“交互式观看”。一方面,它帮助观众调用已有的视听和交互经验,适应后电影时代的视听语言,缓解被动观看与主动感知之间的张力;另一方面,这标示了观看行为的转型轨迹,揭示出观众正在生成的媒介经验,已然为迎接更具交互性的视听媒介做好了准备。
游戏研究平台“落日间”曾畅想电子游戏是“朝向未来生活的演练”[40],因为玩游戏时,数字技术的使用拓展了我们的“身体图示”,这种经验的积累或许能帮我们更好地适应未来的数字生活。那么在这里我们不妨说,“看游戏”看似是玩家沦为观众,实则是一种“朝向未来媒介的观看练习”。
四、结语
电子游戏无疑正在深刻改造视频媒介,游戏视频作为其衍生品,催生了一种强调具身性的交互式观看行为,并培养了一代自动与其“合作”的“看游戏的人”。在这一过程中,看游戏彰显了与看电影所不同的观看方式:它鼓励观众调动更多的感官参与,主动解码交互过程,自行“缝合”断裂的运动影像,从而共享由玩家所书写的游戏感与叙事体验。这或许正是“影游融合”的题中之义——不止是电影的“游戏化”,也不止是游戏的“电影化”,在“看游戏”的影像流中,一种新的视听文化与媒介经验正在生成。这种特殊的影游融合现象拓宽了我们对未来视听媒介的想象,也理应值得更多关注。
注释:
[1] Lai Lin Thomala.Live streaming in China - statistics & facts.https://www.statista.com/topics/10915/live-streaming-in-china/#topicOverview
[2] 游戏产业报告:付费率超手游10倍,游戏视频300亿的产业不止有直播(附报告)https://mp.weixin.qq.com/s/nKfaIJ-tz9xp1IVbb6yBHQ
[3] Cheung, Gifford and Jeff Huang. “Starcraft from the stands: understanding the game spectator.” Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (2011): n. pag.
[4] Wulf, Tim et al. “Watching Players: An Exploration of Media Enjoyment on Twitch.” Games and Culture 15 (2018): 328 - 346.
[5] Stahlke, Samantha N. et al. “The Fall of the Fourth Wall: Designing and Evaluating Interactive Spectator Experiences.” Int. J. Gaming Comput. Mediat. Simulations 10 (2018): 42-62.
[6] 指那些表示自己不想玩电子游戏,但却热衷于观看他人玩电子游戏的人。Orme, Stephanie. ““Just watching”: A qualitative analysis of non-players’ motivations for video game spectatorship.” New Media & Society 24 (2021): 2252 - 2269.
[7] 吴建业.玩家的“缺失”与“观众”的诞生——“云玩”的游戏经验与媒介迁移.澎湃思想市场https://mp.weixin.qq.com/s/Jh7pQK0-Q7fTadyr_b57lA
[8] 马歇尔·麦克卢汉. 何道宽译注.理解媒介[M].南京:译林出版社,2019.74.
[9] 同注释8
[10] 同注释7
[11] 陈新儒.游戏研究需要坚持“玩家原教旨主义”吗?——从“云玩”现象说起.澎湃思想市场.https://mp.weixin.qq.com/s/aPVjLXCODJiAmQsA8fBe1Q
[12] 同注释7
[13] 约翰·赫伊津哈.游戏的人——文化的游戏要素研究[M].北京北京大学出版社:2014-10.
[14] 相关研究见Pizzo, Anthony D. et al. “eSport vs. Sport: A Comparison of Spectator Motives.” Sport marketing quarterly 27 (2018): 108.
[15] Sjöblom, Max et al. “Content structure is king: An empirical study on gratifications, game genres and content type on Twitch.” Comput. Hum. Behav. 73 (2017): 161-171.
[16] [俄]列夫·马诺维奇. 车琳译注.新媒体的语言[M].贵州:贵州人民出版社,2020.
[17] 埃尔基·胡塔莫.屏幕学的要素:走向屏幕考古学.微信公众号:观察者的技术.https://mp.weixin.qq.com/s/DyR3_broan2aJar6xj8ZZQ
[18] 同注释16
[19] 同注释6
[20] 杰·大卫·博尔特,理查德·格鲁辛,张斌.再媒介化[J].文化研究,2020,(04):3-44.
[21] 衡书鹏,周宗奎,孙丽君.视频游戏中的化身认同[J].心理科学进展,2017,25(09):1565-1578.
[22] Rune Klevjer.Enter the Avatar: The Phenomenology of Prosthetic Telepresence in Computer Game 计算机游戏中的义肢控制现象学.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/ybc1dGsA06G9YbS8dlwWNg
[23] 隐性学习是指获得无意识 (隐性) 知识的过程,这是人类认知的重要特征。许多复杂行为,包括语言理解与生成、音乐认知、直觉决策和社会互动,都被认为在很大程度上依赖于隐性知识。
[24] 感知-运动数据是指感知系统和运动系统之间相互作用生成的信息。它帮助个体感知环境、规划动作并进行实时调整,特别是在需要高精度动作控制的任务中。
[25] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “From the body to the tools and back: A general framework for presence in mediated interactions.” Interact. Comput. 24 (2012): 203-210.
[26] Riva, Giuseppe and Fabrizia Mantovani. “Extending the self through the tools and the others: A general framework for presence and social presence in mediated interactions.” (2014).
[27] 同注释22
[28] 章戈浩.数字功夫:格斗游戏的姿态现象学[J].国际新闻界,2018,40(05):27-39.DOI:10.13495/j.cnki.cjjc.2018.05.002.
[29] mirror neurons, Rizzolatti et al., 1996; Rizzolatti et al., 1998
[30] Pianzola, Federico et al. “Presence, flow, and narrative absorption: an interdisciplinary theoretical exploration with a new spatiotemporal integrated model based on predictive processing.” Open Research Europe 1 (2020): n. pag.
[31] 同注释5
[32] 在一项认知心理学的研究中,研究者前往土耳其西南部山区一处与世隔绝的村庄里,向此地从未有过任何观影经验的村民放映了根据历史记述拍摄的库里肖夫实验素材。结果显示,这些此前从未看过运动影像的人根本无法理解这个片段的意思,更无法在中性的脸和与之连缀的画面间建立起逻辑和情感上的联系,他们认为这组影像只不过是三张被分别展示出来的照片而已。
[33] 转引自王娅姝,曹正操,王宜文.神经电影学视角下“库里肖夫效应”的重返与再验[J].北京电影学院学报,2024,(04):15-24.
[34] 同注释6
[35] 陈旭光,李雨谏.论影游融合的想象力新美学与想象力消费[J].上海大学学报(社会科学版),2020,37(01):37-47.
[36] [美]罗杰·F·库克. 韩晓强译注.后电影视觉[M].桂林:广西师范大学出版社,2023.4
[37] Lin, Jih-Hsuan Tammy et al. “Setting the digital stage: Defining game streaming as an entertainment experience.” Entertain. Comput. 31 (2019): n. pag.
[38] “吸引力电影”的概念由汤姆·甘宁提出,他指出早期电影缺乏连贯的叙事,而是提供了一种技术创新的新观看体验,这种电影将视觉奇观置于叙事之上。游戏研究者勒内・格拉斯(René Glas)认为游戏实况视频(Let's Play,缩写为LP)与早期吸引力电影具有相似性,并解释说:“对于 LP 视频的观众来说,LP 创作者成为了一个类似早期电影中所讨论的“homunculus”。但这里的“homunculus”不是通过非叙事性参与促进‘叙事性沉浸’,而是通过非游戏性参与触发一种可以被称为‘游戏性沉浸’的东西”.具体论述见Glas, René. “Vicarious play: Engaging the viewer in Let’s Play videos.” Empedocles: European Journal for The Philosophy of Communication 5 (2015): 81-86.
[39] 后电影理论家史蒂文·沙维罗(Steven Shaviro)认为在数字电影时代连续性不再重要,连续性规则的使用和违反都不再是观众体验的中心。具体可见《后电影视觉》
[40] E55 电子游戏:朝向未来生活的演练.落日间.https://mp.weixin.qq.com/s/p-KMfZXD44MiFqgXWrwIWA
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